Etapová hra Rudá planet
Etapová hra Rudá planet
Úvod do příběhu
Planeta Země je přelidněná. Znečištění ovzduší, vody i půdy se stává vážným problémem. Lidstvo se proto rozhodlo uskutečnit dlouho plánovanou kolonizaci Marsu. Byla podepsána mezinárodní smlouva o vzájemné pomoci. Po dlouhé řadě bezpilotních misí, jež prováděly průzkum povrchu planety, hloubkové sondování, ale i vybudovaly mezinárodní základnu, přichází chvíle, kdy člověk poprvé vkročí na Mars. V několika dalších týdnech proběhne stavba stanic, které zajistí energii a suroviny budoucím koloniím. Z těch se jednou stane plnohodnotné a soběstačné území pozemských stanic.
Motivace
V etapové hře skupinky zastupovaly vesmírné velmoci (NASA, ESA,
Roskosmos, CNSA, JAXA, …). Jejich úkolem bylo zabrat co nejbohatší území na Marsu pro budoucí kolonizaci. Každá skupinka začínala s domovskou
základnou. Obsazování bylo prováděno stavbou stanic. Stanice mají daný
operační radius, ve kterém se území počítá za zabrané se všemi zdroji. Skupinka s nejhodnotnějším územím vyhrála.
Systém bodování
Za jednotlivé etapovky nedostávaly skupinky body, ale akční karty. Byly vždy náhodně vybrány 3 karty a skupinky si podle pořadí vyberou (tzn. první skupinka vybírá ze tří, druhá ze dvou a třetí z jedné). Každá skupinka dostala po etapové hře SD kartu. Ohodnocení skupinky bylo podle součtu hodnot ovládaných faktorů (nížiny, hory a rudy zasahující do kontrolovaného území; rudy bodově, reliéf plošně).
Zabírání území
Zabírání je řešeno stavbou stanic. Každý tah (tahy denně o poledním klidu nebo večer) může skupinka postavit jednu stanici kdekoliv v dojezdu od libovolné přátelské stanice. Dojezd je závislý na aktuálním stavu energie.
Mapa
Mars byla znázorněn 3D globusem. Tam byly umisťovány stanice a případné rovery (viditelné všem). Každá skupinka také měla vlastní mapu (pás mezi obratníky a dva póly), kde si zaznamenávala nalezené rudy (viditelné pouze skupince).
Rovery
Rovery jsou zdrojem energie a informací. Mohou se objevit dvojím způsobem: viditelně na globusu nebo v okolí tábora. Rovery na globusu nepřibývaly a k
jejich získání stačí poblíž postavit stanici. Ty v okolí tábora byly symbolizovány
dřevěným modelem a jejich objevení bylo signalizováno rozhlasem a následným šifrovaným hlášením o jejich poloze.
Energie
Aktuální stav energie každé skupinky byl znázorněn svítícími diodami na panelu na nástěnce. Stavů energie je 10 a odpovídá dojezdu k cm až 10k cm (k podle velikosti mapy/globusu). Energie je dobíjena energetickými články
nalezenými v roverech. Stav je možné pasivně zvýšit stavbou generátorů (solárních a větrných), které v závislosti na počasí zvyšují dojezd.
Informace
Druhým předmětem nalezeným v roveru je SD karta symbolizující nasbíraná data. Může se jednat o polohu či množství rud, nápovědu k šifře dalšího roveru,
počasí, atd. Informace byly zobrazovány na zařízení s čtečkou karet, displejem a scrollovacím kolečkem. Veškeré informace byly anglicky.
Počasí
Oblačnost a vítr jsou proměnlivé faktory jež ovlivňují účinnost solárních panelů a větrných turbín. Počasí Marsu pro daný den je vyhlášeno na ranním nástupu.
Akční karty
Postav generátor - postaví pro skupinku solární panel nebo větrnou turbínu dle výběru
Energie - skupinka dostane energetický článek Informace ze Země - skupinka dostane SD kartu Předpověď počasí - přibližná předpověď na n dní Zvýšený dojezd - jednorázové zvýšení dojezdu o n cm
Rušení informací o počasí - dalších n dní nebude hlášeno počasí
Virus / antivirus - způsobí znečitelnění některých políček informačního displeje Bonus - další zahraná karta se započítá dvakrát
Etapové hry
O družinky (výcvikové centrum)
O jména (NASA, ESA, Roskosmos, CNSA, JAXA) Přistání na Marsu
Zajištění komunikace Řízení roveru
Navigační Botanická Vařící Městská Bojová Zdravotní Závěrečná
Výcvikové centrum (O družinky)
Zodpovědná osoba: Granko Místo: tábor + blízké okolí
Pomůcky: karty se jménem a ID, seznam dětí + ID pro stanoviště Příběh:
Jednotliví astronauti podstupují závěrečné rozřazovací testy ve výcvikovém středisku.
Scénka:
Briefing s prezentací v jídelně. Šéf vesmírné agentury vysvětluje aktuální situaci a plány na kolonizaci Marsu. Poté se bude ptát vybraných astronautů (vedoucích) jaká bude jejich funkce na Marsu, atd.
Pravidla:
Každý dostal osobní kartu se jménem, identifikačním číslem a políčky na další identifikační čísla. V blízkém okolí tábora se budou vyskytovat 3 stanoviště s úkoly. Na stanovišti “Orientace” je úkolem proběhnout danou trasu, “Síla a mrštnost” je potápění a “Inteligence” je snadná logická úloha. Za projití
stanoviště dostane do karty identifikační číslo dalšího člena skupinky. Skupinka vyhrává pokud najde všechny své členy a všichni prošli všemi stanovištěmi.
O jména
Zodpovědná osoba: Stoupa Místo: tábor + blízké okolí
Pomůcky: rozstříhané slovníky, slovník v celku
Příběh: Veškerá data z roverů a sond na Marsu jsou v angličtině. Abychom je mohli využít musíme jim porozumět.
Scénka:
Výzkumníci popisují šéfovi, jak bude po přistání probíhat stavba stanic a těžba rud. Vysvětlí, že se na Marsu nachází množství sond, ze kterých by šlo získat jejich nasbírané informace o výskytu ložisek. Problémem je, že všechna data jsou anglicky a proto budou muset astronauty vybavit slovníkem.
Pravidla:
Každá skupinka dostala kompletní slovník, ale rozstřižený na anglická a česká slova a tyto části na dvojice, trojice, atd. Úkolem skupinky bylo slovník
bezchybně sestavit. Pokud nebudou nějaké slovo znát mohou se pokusit najít danou stranu slovníku v okolí tábora a slovo tam najít. Ve slovníku se také nacházely (a byly zvýrazněny) názvy skupinek, ze kterých si poté vyberou.
Přistání na Marsu
Zodpovědná osoba: Xxxx Xxxxx: u Dřevařů
Pomůcky: vajíčka, noviny, špejle, izolepu Příběh:
Posádka se již blíží k planetě Mars. Nyní musí bezpečně dosednout na povrch. Scénka:
Raketoví inženýři představují šéfovi raketu a přistávací modul jež dostane misi na povrch Marsu. Vysvětlují možné problémy s přistáváním, jako
například písečné bouře, kamenitý povrch, hornatost,... Konverzace byla
zakončena varováním, aby se žádné plány či návrhy nedostaly ven, protože ostatní zatím nic nemají.
Pravidla:
Úkolem družinky je postavit přistávací modul pro vajíčko, který zabrání jeho rozbití. K dispozici byly různé materiály (noviny, izolepa, špejle, …), které
získají proběhnutím krátké trasy (jeden kus materiálu za jedno proběhnutí). Hodnoceno bylo zda vajíčko přežije a čas stavby.
Zajištění komunikace
Zodpovědná osoba: Xxxx Xxxxx: tábor + blízké okolí
Pomůcky: laserové ukazovátko, zrcátka Příběh:
Spojení mezi Marsem a Zemí je stejně důležité jako mezi jednotlivými stanicemi.
Scénka:
Tlampačem bude skupina stavitelů podávat hlášení o cestě na cílové místo. V průběhu dojde k přerušení spojení. Toto bude nahlášeno veliteli mise, který pověří výzkumníky stavbou komunikační sítě mezi stanicemi.
Pravidla:
Hra se hrála pozdě večer a v noci. Jeden z členů skupinky dostal laserové
ukazovátko a ostatní zrcátka. Jejich úkolem bylo laserem trefit několik nepřímo viditelných cílů rozmístěných v táboře či okolo. Vítězí skupinka s nejrychlejším časem.
Řízení roveru
Zodpovědná osoba: Xxxx Xxxxx: les za Taklavakanem Pomůcky: papírky na příkazy
Příběh:
Spojení je zajištěno a stavba již začala. Teď je prioritou objevit a zajistit ta nejbohatší území. K tomu však bude potřeba analýza hornin.
každá skupinka má jeden rover (vedoucí)
jeden člen sedí v jídelně a posílá pokyny na papírcích (“forward 2 meters”, “turn left”, “pick up”, … ; jeden příkaz na jeden papírek)
ostatní členové nosí papírky roveru a oznamují operátorovi situaci. Úkolem je pomocí roveru sesbírat suroviny.
Zodpovědná osoba: Xxxxx, Xxxx
Městská
Místo: město
Pomůcky: nedoplněné slovníky Pravidla:
Úkolem skupinek bylo doplnit svůj slovník a další zadaná slova. Dva členové ze skupinky šli do dvou nepřátelských skupinek a hlídali je. A zbytek skupinky se musel ptát anglicky civilistů na daná slovíčka.Vyhrála ta skupinka ,která to měla nejrychleji.
Bojová
Zodpovědná osoba: Xxxxx, Xxxx Xxxxx: tábor + blízké okolí
Pomůcky: kontrolní body (šroub + barevné kotoučky), štíty, papírové koule, šátky
Pravidla:
Hra je kombinace Dominionu a Útoku na tábor.
V táboře je několik bodů, které dávají každou minutu bod skupince, která jej kontorluje.Vlastníctví bodu je určeno barevným kotoučkem, který je na šroubu zajištěn matkou.Xxx je zabrán odšroubováním matky a změnou kotoučku Hráč může být vyřazen zásahem papírovou koulí nebo vytržením šátku.
A mohli se oživit každé dvě minuty.Palposty jsou body ze kterých je povoleno střílet na ostatní hráče papírovími koulemi.
Příběh:
Zjistí se, že hlavní mezinárodní stanice se nachází na území bohatém na rudy. Dokonce i ve stanici samotné se nachází bohaté zásoby. Agentury se rozhodnou porušit dohodu a stanici zabrat.
Navigační
Zodpovědná osoba: Xxxx Xxxxx: tábor + blízké okolí Pomůcky: vlaječky
Příběh:
Je potřeba najít ideální místo pro první stanici.
Pravidla:
Jsou určeny tři body (A, B, C) v herním území. Každá skupinka dostala papír s trojicemi čísel symbolizujících vzdálenost hledaného bodu od bodů A, B, C. Vítězí skupinka s nejmenší celkovou odchylkou.
Huseníček (Botanická)
Zodpovědná osoba: Xxxxx (Xxxxxx) Místo: Drsná (les)
Pomůcky: Pro každou skupinku klacek s baterkou a kotlíkem, alespoň 80 lumenek na družinku, fosforeskující kameny
Příběh:
Při snaze o invazi rostlinných a živočišných druhů na Mars byly na planetu zasazeny geneticky pozměněné rostliny Huseníčka polního (Arabidopsis thaliana). Huseníček polní je drobná fosforově zářící rostlina, která má krátké vegetační období (5 týdnů) a dokonale zmapované genetické struktury (ve hře ji představují tzv. lumenky a fosforeskující kameny). Záření této rostliny ovlivňuje to, jaké zátěži je vystavena, např.:
- vystavení těžkým kovům -> září zeleně
- přítomnost peroxidů -> modře
- xxxx xxxxxx, trpí špatnou půdou atd.
Členové jednotlivých posádek měly za úkol zjistit, zda se uchycení této rostliny na Marsu podařilo.
Scénka:
Skupinka vedoucích (členové posádky) poslouchají svého velitele, který jim vysvětluje pokusy o uchycení živočišných druhů (rostliny) na planetě Mars. Vysvětlí jim pokusy s Huseníčkem polním (viz příběh) a ukáže jeden exemplář lumenky a jeden fosforeskující kámen. Tyto “rostliny” mají skupinky za úkol najít, aby potvrdili existenci živočišných druhů na planetě Mars.
Pravidla:
Před samotnou hrou je potřeba připravit lumenky, tedy sesbírat pro každou družinku alespoň 80 borových šišek. Následně je potřeba všechny šišky obalit alobalem. Před začátkem hry jsou lumenky a fosforeskující kameny rozmístěny po lese. Hra se hraje v noci. Při hře se celá skupinka rovnoměrně drží klacku, na jehož přední části je připevněna baterka a na konci kotlík. Úkolem je posbírat co nejrychleji alespoň 60 lumenek a 5 fosforeskujících kamenů. Sbírat může pouze
první a vkládat do kotlíku zase jen poslední. Hodnotí se čas, pokud však družinka doběhne a bude mít méně než 60 lumenek a 5 kamenů, řadí se až na poslední místo.
Vařící
Zodpovědná osoba: Koub Pomůcky: papírky, jídlo, kotlíky Příběh:
Všechny agentury zjistili, že když budou společně spolupracovat na zásobování misí, tak že to bude podstatně levnější. Jedna ze zásobovacích raket měla ovšem nehodu a těsně před přistáním se ji rozbil padák. Některé zásoby jsou úplně
zničené, některé se ještě dají použít. Každá skupinka musí nabrat co může. Pravidla:
Klasická běhačka po lese, budou se sbírat papírky, kdo nasbírá nejcenější papírky vyhrál. V poli budou i speciální papírky na jídlo, za které potom dostanou v kuchyni maso, brambor a zeleninu a uvaří si z toho večeři.
Skupinky
A: Medúza, Jurka, Xxxxx, Honza, Šárka, (Škorpion) B: Kubrt, Xxxxxxx, Xxx, Xxxxx, Xxxx, Xxxxx
C: Xxxxxxx, Xxxxxxx, Xxxxx, Xxxx X., Xxxx, (Plaz) D: Koleje, Hanička, Trpaslík, Xxxxx, Had, (Štír)
E: Veverka, Kikča, Kit, (Staník), Krokodýl, Paťa, Jája