PERJANJIAN PELAKSANAAN PENELITIAN PERIODE I TAHUN ANGGARAN 2021 NOMOR : 777-Int-KLPPM/UNTAR/V/2021
PERJANJIAN PELAKSANAAN PENELITIAN PERIODE I TAHUN ANGGARAN 2021 NOMOR : 777-Int-KLPPM/UNTAR/V/2021
Pada hari ini Sabtu tanggal 15 bulan Mei tahun 2021 yang bertanda tangan di bawah
ini:
1. Nama : Xxx Xxx Xxxx, Ph.D.
Jabatan : Ketua Lembaga Penelitian dan Pengabdian kepada Masyarakat
Alamat : Letjen S. Xxxxxx Xx.0, Xxxxxx, Xxxxxx Xxxxxxxxxx, Xxxxxxx Xxxxx, 11440 selanjutnya disebut Pihak Pertama
2. Nama : Xxxx Xxxxxxxxx, X.Xx., M.Ds. Jabatan : Dosen Tetap
Fakultas: Seni Rupa dan Desain
Alamat : Letjen S. Xxxxxx No. 0, Xxxxxx, Xxxxxx Xxxxxxxxxx, Xxxxxxx Xxxxx, 00000
Bertindak untuk diri sendiri dan atas nama anggota pelaksana Penelitian :
1. Nama : Xxxx Xxxxxxxxxx, X.Xx., M.Ds.
Jabatan : Dosen Tetap selanjutnya disebut Pihak Kedua
Pihak Pertama dan Pihak Kedua sepakat mengadakan Perjanjian Pelaksanaan Penelitian Nomor 777-Int-KLPPM/UNTAR/V/2021 sebagai berikut:
Pasal 1
(1). Pihak Pertama menugaskan Pihak Kedua untuk melaksanakan Penelitian atas nama Lembaga Penelitian dan Pengabdian kepada Masyarakat Universitas Tarumanagara dengan judul “Pengelolaan Konten Kreatif Media Digital Sebagai Alat Berbagi Selama Pandemi (Lanjutan)”
(2). Biaya pelaksanaan penelitian sebagaimana dimaksud ayat (1) di atas dibebankan kepada Pihak Pertama melalui anggaran Universitas Tarumanagara.
(3). Besaran biaya pelaksanaan yang diberikan kepada Pihak Kedua sebesar Rp 9.560.000,- (sembilan juta lima ratus enam puluh ribu rupiah), diberikan dalam 2 (dua) tahap masing-masing sebesar 50%.
(4). Pencairan biaya pelaksanaan Tahap I akan diberikan setelah penandatanganan Perjanjian Pelaksanaan Penelitian.
(5). Pencairan biaya pelaksanaan Tahap II akan diberikan setelah Pihak Kedua
melaksanakan Penelitian, mengumpulkan:
a. Hard copy berupa laporan akhir sebanyak 5 (lima) eksemplar, logbook 1(satu) eksemplar, laporan pertanggungjawaban keuangan sebanyak 1 (satu) eksemplar, luaran penelitian; dan
b. Softcopy laporan akhir, logbook, laporan pertanggungjawaban keuangan, dan luaran penelitian.
(6). Rincian biaya pelaksanaan sebagaimana dimaksud dalam ayat (3) terlampir dalam Lampiran Rencana Penggunaan Biaya dan Rekapitulasi Penggunaan Biaya yang merupakan bagian yang tidak terpisahkan dalam perjanjian ini.
(7). Penggunaan biaya penelitian oleh Pihak Kedua wajib memperhatikan hal-hal sebagai berikut:
a. Tidak melampaui batas biaya tiap pos anggaran yang telah ditetapkan; dan
b. Peralatan yang dibeli dengan anggaran biaya penelitian menjadi milik Lembaga Penelitian dan Pengabdian kepada Masyarakat.
(8). Daftar peralatan sebagaimana dimaksud pada ayat (7) di atas wajib diserahkan oleh Pihak Kedua kepada Pihak Pertama selambat-lambatnya 1 (satu) bulan setelah penelitian selesai.
Pasal 2
(1). Pelaksanaan kegiatan Penelitian akan dilakukan oleh Pihak Kedua sesuai dengan proposal yang telah disetujui dan mendapatkan pembiayaan dari Pihak Pertama.
(2). Pelaksanaan kegiatan penelitian sebagaimana dimaksud dalam ayat (1) dilakukan dalam Periode II, terhitung sejak Januari – Juni 2021
Pasal 3
(1). Pihak Pertama mengadakan kegiatan monitoring dan evaluasi terhadap pelaksanaan penelitian yang dilakukan oleh Pihak Kedua.
(2). Pihak Kedua diwajibkan mengikuti kegiatan monitoring dan evaluasi sesuai dengan jadwal yang ditetapkan oleh Pihak Pertama.
(3). Sebelum pelaksanaan monitoring dan evaluasi, Pihak Kedua wajib mengisi lembar monitoring dan evaluasi serta melampirkan laporan kemajuan pelaksanaan penelitian dan logbook.
(4). Laporan Kemajuan disusun oleh Pihak Kedua sesuai dengan Panduan Penelitian yang telah ditetapkan Lembaga Penelitian dan Pengabdian Kepada Masyarakat.
(5). Lembar monitoring dan evaluasi, laporan kemajuan dan logbook diserahkan kepada Lembaga Penelitian dan Pengabdian Kepada Masyarakat sesuai dengan batas waktu yang ditetapkan.
Pasal 4
(1). Pihak Kedua wajib mengumpulkan Laporan Akhir, Logbook, Laporan Pertanggungjawaban Keuangan, dan luaran.
(2). Laporan Akhir disusun oleh Pihak Kedua sesuai dengan Panduan Penelitian yang telah ditetapkan Lembaga Penelitian dan Pengabdian Kepada Masyarakat.
(3). Logbook yang dikumpulkan memuat secara rinci tahapan kegiatan yang telah dilakukan oleh Pihak Kedua dalam pelaksanaan Penelitian.
(4). Laporan Pertanggungjawaban yang dikumpulkan Pihak Kedua memuat secara rinci penggunaan biaya pelaksanaan Penelitian yang disertai dengan bukti-bukti.
(5). Batas waktu pengumpulan Laporan Akhir, Logbook, Laporan Pertanggungjawaban Keuangan, dan luaran wajib berupa Artikel Ilmiah (Juni 2021)
(6). Apabila Pihak Kedua tidak mengumpulkan Laporan Akhir, Logbook, Laporan Pertanggungjawaban Keuangan, dan Luaran sebagaimana disebutkan dalam ayat (5), maka Pihak Pertama akan memberikan sanksi.
(7). Sanksi sebagaimana dimaksud pada ayat (6) berupa proposal penelitian pada periode berikutnya tidak akan diproses untuk mendapatkan pendanaan pembiayaan oleh Lembaga Penelitian dan Pengabdian Kepada Masyarakat.
Pasal 5
(1). Dalam hal tertentu Pihak Kedua dapat meminta kepada Pihak Pertama untuk memperpanjang batas waktu sebagaimana dimaksud pada Pasal 4 ayat (5) di atas dengan disertai alasan-alasan yang dapat dipertanggungjawabkan.
(2). Pihak Pertama berwenang memutuskan menerima atau menolak permohonan sebagaimana dimaksud pada ayat (1).
(3). Perpanjangan sebagaimana dimaksud pada ayat (1) hanya dapat diberikan 1 (satu) kali.
Pasal 6
(1). Pihak Pertama berhak mempublikasikan ringkasan laporan penelitian yang dibuat Pihak Kedua ke dalam salah satu jurnal ilmiah yang terbit di lingkungan Universitas Tarumanagara.
(2). Pihak Kedua memegang Hak Cipta dan mendapatkan Honorarium atas penerbitan ringkasan laporan penelitian sebagaimana dimaksud pada ayat (1)
(3). Pihak Kedua wajib membuat poster penelitian yang sudah/sedang dilaksanakan, untuk dipamerkan pada saat kegiatan Research Week tahun terkait.
(4). Pihak Kedua wajib membuat artikel penelitian yang sudah dilaksanakan untuk diikut sertakan dalam kegiatan International Conference yang diselenggarakan oleh Lembaga Penelitian dan Pengabdian kepada Masyarakat.
(5). Penggandaan dan publikasi dalam bentuk apapun atas hasil penelitian hanya dapat dilakukan oleh Pihak Kedua setelah mendapatkan persetujuan tertulis dari Pihak Pertama.
Pasal 7
(1) Apabila Pihak Kedua tidak mengumpulkan Laporan Akhir, Logbook, Laporan Pertanggungjawaban Keuangan, dan Luaran sesuai dengan batas akhir yang ditetapkan, maka Pihak Pertama akan memberikan sanksi.
(2) Sanksi sebagaimana dimaksud pada ayat (1) adalah proposal penelitian pada periode berikutnya tidak akan diproses untuk mendapatkan pendanaan oleh Lembaga Penelitian dan Pengabdian kepada Masyarakat.
Pasal 8
(1). Apabila terjadi perselisihan menyangkut pelaksanaan penelitian ini, kedua belah pihak sepakat untuk menyelesaikannya secara musyawarah.
(2). Dalam hal musyawarah sebagaimana dimaksud pada ayat (1) tidak tercapai, keputusan diserahkan kepada Pimpinan Universitas Tarumanagara.
(3). Keputusan sebagaimana dimaksud dalam pasal ini bersifat final dan mengikat.
Demikian Perjanjian Pelaksanaan Penelitian ini dibuat dengan sebenar-benarnya pada hari, tanggal dan bulan tersebut diatas dalam rangkap 2 (dua), yang masing-masing mempunyai kekuatan hukum yang sama.
Pihak Pertama
Jap Tji Beng, Ph.D.
Pihak Kedua
Xxxx Xxxxxxxxx, X.Xx., M.Ds.
RENCANA PENGGUNAAN BIAYA (Rp)
Rencana Penggunan Biaya | Jumlah |
Pelaksanaan Penelitian | Rp 9.560.000,- |
REKAPITULASI RENCANA PENGGUNAAN BIAYA (Rp)
No. | Pos Anggaran | Tahap I | Tahap II | Jumlah |
1. | Pelaksanaan penelitian | 4.780.000,- | 4.780.000,- | 9.560.000,- |
Jumlah | 4.780.000,- | 4.780.000,- | 9.560.000,- |
Xxxxxxx, Xxx 2021 Peneliti,
(Xxxx Xxxxxxxxx, X.Xx., M.Ds.)
LAPORAN PENELITIAN
YANG DIAJUKAN KE LEMBAGA PENELITIAN DAN PENGABDIAN KEPADA MASYARAKAT
PENGELOLAAN KONTEN KREATIF MEDIA DIGITAL SEBAGAI ALAT BERBAGI SELAMA PANDEMI
(lanjutan)
Diusulkan oleh:
Ketua Tim
XXXX XXXXXXXXX, X.Xx., X.XX. (0320077702 / 10601008)
Anggota
XXXX XXXXXXXXXX (0317077602 / 10600011)
PROGRAM STUDI DESAIN KOMUNIKASI VISUAL FAKULTAS SENI RUPA DAN DESAIN UNIVERSITAS TARUMANAGARA
JAKARTA 2021
HALAMAN PENGESAHAN LAPORAN PENELITIAN
Periode 1 Tahun 2021
1. Judul : Pengelolaan Konten Kreatif Media Digital Sebagai Alat Berbagi Selama Pandemi (lanjutan)
2. Ketua Tim
a. Nama dan Gelar : Xxxx Xxxxxxxxx, X.Xx., M.Ds.
b. NIDN/NIK : 0320077702 / 10601008
c. Jabatan/Gol : Lektor 200
d. Program Studi : Desain Komunikasi Visual
e. Fakultas : Seni Rupa dan Desain
f. Bidang Keahlian : Desain
g. Alamat Kantor : Letjen S. Xxxxxx No.1, Jakarta 11440
h. Nomor HP/Tlp/Email : 082111545177 / xxxxx@xxxx.xxxxx.xx.xx
3. Anggota Tim Penelitian
a. Jumlah Anggota : Dosen 1 orang
b. Nama Anggota I/Keahlian : Xxxx Xxxxxxxxxx, X.Xx., M.Ds./Desain-Multimedia
c. Jumlah Mahasiswa : 4 orang
d. Nama Mahasiswa/NIM : Xxxxxxxx Xxxxx / 625190007
e. Nama Mahasiswa/NIM : Xxxxxxx Xxxx Xxxxxxxxx / 625190006
f. Nama Mahasiswa/NIM : Dinda / 625190011
g. Nama Mahasiswa/NIM : Xxxxxxxx Xxxx/ 625190020
4. Lokasi Kegiatan Penelitian : Jakarta
5. Luaran yang dihasilkan : HKI
6. Jangka Waktu Pelaksanaan : Januari- Juni/Juli-Desember
7. Biaya Total
a. Biaya yang disetujui DPPM : Rp 9.560.000,-
Jakarta, 31 Juli 2021
Menyetujui,
Ketua LPPM Ketua Tim
Xxx Xxx Xxxx, PhD. Xxxx Xxxxxxxxx, X.Xx. M.Ds. NIDN/NIK: 0323085501 / 1038104 NIDN/NIK: 0320077702 / 10601008
RINGKASAN
Penelitian ini merupakan penelitian lanjutan tentang konten kreatif untuk media sosial berbasis layar yang saat PSBB bisa dimanfaatkan sebagai media komunikasi antar manusia. Hasil penelitian sebelumnya ditemukan bahwa sosialisasi dan hiburan menjadi hal yang penting bagi manusia untuk tetap bisa bertahan selama pandemi. YouTube dipilih sebagai salah satu media terbanyak untuk mencari hiburan. Selain itu konsep “wadah sosmed” dianggap memiliki konsep berbeda, konsep mengundang narasumber yang juga memiliki masalah yang sama dan mewakili masalah orang banyak bisa dianggap sebagai 'teman', teman yang mengerti layaknya 'teman sepenanggungan'. Xxxxxxxxxx tidak selalu menjadi orang yang mampu menghadapi masalah dan menang, juga disukai karena tidak terkesan menggurui. Akan tetapi ditemukan bahwa Mmeting virtual memaksa tubuh dan otak kita berfokus lebih walaupun tujuannya hanya untuk berbincang santai dengan teman, namun tubuh kita tidak akan bisa santai selayaknya berbincang di kehidupan nyata.
Objek penelitian ini Laki laki dan Perempuan 20-29 tahun dan mengambil lokasi di Jakarta. Menggunakan pendekatan Kualitatif dalam pengumpulan data, dengan teknik observasi, studi Pustaka, FGD dan wawancara. Melalui penelitian ini diharapkan di saat semua harus dilakukan serba digital, namun di saat yang bersamaan hal ini juga berdampak negatif bagi tubuh sehingga perlu menemukan rekomendasi format konten kreatif untuk Media Digital khususnya Media sosial sesuai sehingga tetap dapat menjalankan fungsinya dengan baik tanpa target harus merasakan kelelahan secara terus menerus sehingga bisa menjadi jembatan bukan hanya memberikan informasi tetapi juga solusi untuk sesama manusia
Kata kunci : Covid-19, Kreatifitas, Media Digital, Media Sosial, Konten kreatif
DAFTAR ISI
Halaman Sampul Halaman Pengesahan
Ringkasan Daftar Isi Daftar Gambar
Daftar Lampiran
BAB 1. | 6 | |
PENDAHULUAN | 6 | |
1.1 | Latar Belakang | 6 |
1.2 | Identifikasi Masalah | 10 |
1.3 | Rumusan Masalah | 10 |
1.4 | Tujuan Penelitian | 10 |
BAB 2. | 11 |
TINJAUAN PUSTAKA 11
2.1. Media 11
2.2. New Media 13
2.3. Media Online 16
2.4. Media Sosial 16
2.5 Pemanfaatan Media Sosial 18
2.5. Copy Writing 19
2.6. Strategi Komunikasi 5A 19
BAB 3. 22
METODE PENELITIAN 22
3.1 Objek dan Lokasi 22
3.2 Teknik Pengumpulan Data 22
3.4 Metode Analisis 23
3.5 Proses Penelitian 24
BAB 4. 25
HASIL DAN PEMBAHASAN 25
4.1 Profil Responden 25
4.2. Visual dan Konten 25
BAB 5. 30
KESIMPULAN DAN SARAN 30
Daftar Pustaka 31
LAMPIRAN 33
Lampiran 1: Susunan Organisasi Tim Peneliti dan Pembagian Tugas 33
Lampiran 2 34
Bio Data Xxx Xxxxusul (Ketua dan anggota), Biodata mahasiswa yang terlibat 34
Lampiran 3: Biodata Anggota Peneliti 39
Biodata Xxxx Xxxxxxxxxx 39
Lampiran 4: Biodata Anggota Peneliti Mahasiswa (01) 42
Lampiran 4: Biodata Anggota Peneliti (02) 43
Lampiran 4: Biodata Anggota Peneliti (02) 44
Lampiran 4: Biodata Anggota Peneliti (02) 45
LUARAN 47
Sertifikat HKI 47
Daftar Gambar :
Gambar 1 1 Logo Bagi Cerita Bagi Kita sebagai wadah sosial media 7
Gambar 3 1 Data pasien dan suspek Corona DKI Jakarta 22
Gambar 3 2 konten pilar produksi media 23
Gambar 3 3 Alur Penelitian 24
Gambar 4. 1 Profil responden 25
Gambar 4. 2 Video konten yang diproduksi untuk penelitian 25
Gambar 4. 3 Hasil survey yang dilakukan terkait video yang lebih disukai 27
Gambar 4. 4 Hasil survei terhadap konten video 1 27
Gambar 4. 5 Hasil survei terhadap konten video 2 28
Gambar 4. 6 Referensi channel dan tipe video dari responden 29
Gambar 4. 7 Hasil survei tentang kejelasan pesan 29
BAB 1.
PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang
COVID-19 sebagai pandemi virus yang menginfeksi manusia melalui saluran pernafasan dan merupakan bencana yang membawa dampak sangat serius. Sejak kasus COVID-19 pertama kali ditemukan pada 2 Maret 2020 di Depok, jumlah kasus terus meningkat setiap hari. Pada penelitian awal yang sudah dilakukan ketika awal ditetapkannya aturan Pembatasan Sosial Berskala Besar (PSBB) ditemukan bahwa responden yang biasanya bisa melakukan aktivitas secara bebas, mengalami kebosanan ketika harus terus berada di rumah, dan tidak tahu harus melakukan aktivitas apa selama berada di rumah, akhirnya semua aktivitas harus menggunakan media berbasis digital. Beberapa aplikasi kemudian menjadi pengisi waktu saat harus berada di rumah. Aplikasi yang paling banyak diakses adalah Youtube, selanjutnya adalah Instagram, Tik Tok dan aplikasi Game. Semua aplikasi yang sering di akses merupakan aplikasi media sosial. Responden menginginkan kegiatan yang menghibur dan memiliki kegiatan yang bermanfaat untuk mengisi waktunya selama masa PSBB. (telah dipresentasikan dalam International Conference on Economic, Business, Social and Humanities (ICEBSH) 17-18 February 2020).
Ruang gerak dan interaksi yang terus dibatasi, membuat manusia yang adalah makhluk sosial menjadi resah, hal ini terbukti bahwa dengan ditetapkannya PSBB terjadi kebingungan apa yang harus dilakukan selama mengerjakan semua aktivitas dari rumah. PSBB membuat manusia akhirnya harus beradaptasi dengan keadaan untuk tetap bertahan, manusia masuk ke dalam survival mode.
Media merupakan sarana komunikasi yang digunakan untuk menyampaikan dan menyebarluaskan pesan-pesan. Menjadi sangat penting fungsinya untuk membantu semua aktivitas selama PSBB. Jika selama ini media hanya dimanfaatkan sebagai pembawa pesan iklan dimana pesan penjualan dari produsen selaku komunikator yang ditujukan kepada konsumen selaku komunikan, Saat PSBB bisa dimanfaatkan sebagai media komunikasi antar manusia yang sangat efektif, tetapi yang perlu diingat untuk membuat peran media menjadi sukses adalah media berhubungan secara langsung dengan penggunanya, sehingga perlu dilihat media yang paling sering digunakan. Saat ini perkembangan media telah sangat pesat,
media media baru ini kemudian dikenal dengan sebutan new media. New Media seperti yang dikutip dari Solomon (Solomon, 2011) adalah sebuah istilah yang digunakan untuk memasukkan unsur teknologi digital, computer atau teknologi Informasi dan komunikasi di akhir abad ke 20. Karakter dari new media sendiri harus dapat diedit, berbentuk jejaring, kompak, interaktif serta berisi konten yang original atau langsung dari pengguna. Sifat konten ini membuat pengguna menjadi mudah untuk menulis, mengunggah dan bersosialisasi melalui internet.[1]
Dari hasil penelitian sebelumnya ditemukan bahwa sosialisasi dan hiburan menjadi hal yang penting bagi orang-orang untuk tetap bisa bertahan selama pandemi. Untuk memenuhi kebutuhan tersebut, mereka mengunakan YouTube untuk mencari hiburan, di saat bersamaan. Secara garis besar konsep “wadah sosmed” memiliki konsep berbeda, narasumber diundang adalah orang orang yang punya masalah dan mewakili masalah orang banyak. Xxxxxxxxxx tidak selalu menjadi orang yang mampu menghadapi masalah dan menang, tapi bisa menemukan solusi dari teman teman yang ikut dalam acara. mereka juga mencari 'teman', teman yang mengerti layaknya 'teman sepenanggungan'. Mereka di luar sana yang juga merasakan dan mengalami hal-hal serupa supaya mereka tidak merasa sendiri saat menjalani masa pandemi. (telah dipresentasikan dalam International Conference on Economic, Business, Social and Humanities (ICEBSH) 17-18 February 2020)
Gambar 1 1 Logo Bagi Cerita Bagi Kita sebagai wadah sosial media Sumber : Data Peneliti 2020
Gambar 1 2 Tampilan sosial media (Instagram) untuk episode pertama Sumber : Data Peneliti 2020
Pandemi Covid 19 ini perubahan besar-besaran pada masyarakat termasuk dalam bentuk komunikasi. Segalanya dilakukan serba virtual melalui media digital, yang ternyata berlaku layaknya pedang bermata dua. Di satu sisi, melakukan segalanya serba digital tentu sangat memudahkan, misalnya dengan adanya virtual meeting, orang dari berbagai tempat dan waktu yang berbeda dapat berkumpul dalam 1 waktu dan tempat yang sama. Tidak ada lagi batasan ruang dan waktu, semua menjadi mudah dan praktis dikarenakan semua kontrol ada dalam genggaman tangan. Tanpa kita sadari, kemudahan yang diberikan juga datang dengan resiko yang belum banyak disadari namun sudah mulai terdeteksi. Dampaknya dirasakan negatif baik secara fisik maupun mental. Kemudahan yang diberikan oleh media digital jelas membantu manusia untuk tetap dapat bersosialisasi dan mencari hiburan untuk bertahan selama pandemi. Platform digital YouTube menjadi salah satu platform yang paling sering digunakan untuk mencari hiburan yang bermanfaat. Menurut xxxx.xxx, sejak Maret 2020, pengguna harian platform Zoom melonjak menjadi 200juta pengguna dari angka hanya 10juta pengguna pada Desember 2019. [2] Peningkatan pengguna menjelaskan bahwa semakin banyaknya aktivitas yang dilakukan melalui virtual meeting. Dan peningkatan ini sejalan dengan munculnya keluhan baru yang timbul dari masyarakat. Dimana banyak orang yang merasa sangat kelelahan sehabis melakukan virtual meeting, dan beberapa orangpun mengatakan mereka tidak tahu apa alasannya karena yang mereka lakukan hanya duduk dan mendengarkan (Adellia, A Creative Communication of Overcoming Zoom Fatigue) (telah dipresentasikan dalam International Conference on Economic, Business, Social and Humanities (ICEBSH) 17- 18 February 2020)).
Penelitian menyebutnya Digital Fatigue atau Zoom Fatigue. Ini adalah sebuah fase dimana baik fisik atau mental manusia merasa sangat kelelahan akibat paksaan situasi yang mengharuskan manusia melakukan semua aktivitas serba digital; mulai dari bekerja, sekolah, hiburan, belanja, mencari informasi, memersan kendaraan hingga bersosialisasi. KANTAR, sebuah lembaga penelitian mengatakan adanya peningkatan minat untuk memperbaikin rumah, menambah keahlian baru, mempertajam hubungan baik antar anggota keluarga maupun secara spiritual, keinginan untuk membantu sesama dan alam selama pandemi berlangsung. Namun sayangnya, semua itu harus dilakukan serba digital yang tadinya bisa dilakukan di alam bebas bersama orang-orang lain. [3] Petriglieri, seorang asisten profesor dari French Business School mengatakan bahwa digital fatigue disebabkan karena beberapa aspek dalam hidup yang tadinya dilakukan terpisah dalam artian lokasi yang berbeda dan dengan medium yang juga berbeda, dikarenakan harus beradaptasi dengan keadaan, terpaksa dilakukan dari 1 medium dan lokasi yang sama. Hal ini membuat tubuh manusia dan otak menjadi bingung dan tidak terbiasa dengan keadaan baru ini. [4]
Interaksi ini berdampak sangat besar terhadap fungsional otak menurut National Geographic. Ketika orang melakukan interaksi secara langsung, ada banyak aktivitas non-verbal yang terjadi seperti gerakan wajah, gerakan tangan juga proses bernafas yang terlihat jelas. Hal tersebut membantu otak kita memproses lebih baik interaksi yang terjadi. [5] Namun, ketika semua dilakukan serba digital, hal-hal tersebut harus terabaikan karena otak kita dipaksa untuk berfokus penuh pada 1 hal yaitu suara lawan bicara selama virtual meeting berlangsung.
Meeting virtual memaksa tubuh dan otak kita berfokus lebih walaupun tujuannya hanya untuk berbincang santai dengan teman, namun tubuh kita tidak akan bisa relax selayaknya berbincang di kehidupan nyata. (Xxxxxxx, A Creative Communication of Overcoming Zoom Fatigue (telah dipresentasikan dalam International Conference on Economic, Business, Social and Humanities (ICEBSH) 17-18 February 2020))
Di saat semua harus dilakukan serba digital, namun di saat yang bersamaan hal ini juga berdampak negatif bagi tubuh sehingga perlu menggali bagaimana media digital dapat menyuguhkan fomat konten yang sesuai sehingga tetap dapat menjalankan fungsinya dengan baik tanpa target harus merasakan kelelahan secara terus menerus.
1.2 Identifikasi Masalah
• COVID-19 merupakan bencana yang membawa dampak sangat serius.
• Ditemukan bahwa responden yang biasanya bisa melakukan aktivitas secara bebas, mengalami kebosanan ketika harus terus berada di rumah, dan tidak tahu harus melakukan aktivitas apa selama berada di rumah selama diberlakukan PSBB
• Semua aktivitas harus menggunakan media berbasis digital.
• Responden menginginkan kegiatan yang menghibur dan memiliki kegiatan yang bermanfaat untuk mengisi waktunya selama masa PSBB.
• Ruang gerak dan interaksi yang terus dibatasi, membuat manusia yang adalah makhluk sosial menjadi resah.
• Sosialisasi dan hiburan menjadi hal yang penting bagi orang-orang untuk tetap bisa bertahan selama pandemi.
• “Wadah sosmed” memiliki konsep berbeda, narasumber diundang adalah orang orang yang punya masalah dan mewakili masalah orang banyak.
• Munculnya Digital Fatigue atau Zoom Fatigue dimana manusia merasakan kelelahan baik fisik atau mental akibat paksaan situasi yang mengharuskan manusia melakukan semua aktivitas serba digital.
• Interaksi ini berdampak sangat besar terhadap fungsional otak.
• Diperlukan menggali media digital yang dapat menyuguhkan fomat konten kreatif yang sesuai.
1.3 Rumusan Masalah
Bagaimana menggali media digital yang dapat menyuguhkan fomat konten yang sesuai sehingga tetap dapat menjalankan fungsinya dengan baik tanpa target harus merasakan kelelahan secara terus menerus.
1.4 Tujuan Penelitian
Menemukan rekomendasi media digital yang dapat menyuguhkan fomat konten yang sesuai sehingga tetap dapat menjalankan fungsinya dengan baik tanpa target harus merasakan kelelahan secara terus menerus
BAB 2.
TINJAUAN PUSTAKA
2.1. Media
Media berasal dari bahasa latin medius yang secara harfiah berarti tengah, perantara atau pengantar. Dalam bahasa Arab media adalah perantara atau pengantar pesan dari pengirim kepada penerima pesan (Xxxxx Xxxxxx, 2011:3). Menurut Xxxxxxxxx Xxxxxxx dalam buku Literasi Media mengatakan, menurut KBBI (Kamus Besar Bahasa Indonesia), bahwa media dapat diartikan sebagai: (1) alat, dan (2) alat atau sarana komunikasi. Association For Education and Universitas Pasundan Communication Technology (AECT) mendefinisikan media yaitu segala bentuk yang dipergunakan untuk suatu proses penyaluran informasi. Sedangkan Education Association mendefinisikan sebagai benda yang dapat dimanipulasi, dilihat, didengar, dibaca atau dibicarakan beserta instrument yang dipergunakan dengan baik. Sehingga dapat diartikan media merupakan perantara dari suatu proses komunikasi seperti ketika seorang menulis surat, maka media yang digunakan adalah kertas atau ketika menelepon menggunakan media telepon. (Apriadi 2013:39)
Media merupakan sarana komunikasi yang digunakan untuk menyampaikan dan menyebarluaskan pesan-pesan iklan. Sementara itu, pesan iklan yang dimaksud adalah pesan penjualan dari produsen selaku komunikator yang ditujukan kepada konsumen selaku komunikan (Xxxxxxxx, 2011).
Media dapat menentukan sampai tidaknya suatu pesan yang disampaikan kepada target audience. Media merupakan bagian terpenting dalam periklanan. Media berhubungan langsung dengan konsumen dari berbagai dimensi psikografi dan demografi. Sebuah promosi periklanan bisa berjalan dengan efektif dan efisien apabila media yang dipilih sesuai dengan target audience-nya.
Tiga hal dalam melakukan penentuan media:
• Kebiasaan atau perilaku khalayak sasaran terhadap media tertentu.
• Efektivitas media untuk penyajian produk.
• Biaya relatif.
Tujuan media dalam perancangan komunikasi:
• Jangkauan (Reach) Media yang dipilih diharapkan dapat menjangkau minimal 50% dari target audience yang ditentukan.
• Frekuensi (Frequency) Media yang dipilih merupakan media yang mampu memberikan pesan berulang-ulang.
• Kesinambungan (Continuity) Kegiatan promosi yang dilakukan bersifat kontinyu dan intensif dengan media terpilih (Xxxxxx Xxxxxxxx, 2011:382)
Menurut Xxxxxxxxx komponen – komponen yang perlu diperhatikan dalam perancangan strategi media agar iklan yang dihasilkan dapat efektif adalah sebagai berikut: Xxxxxxxxx (2010: 146)
• Khalayak sasaran
Keputusan ini harus diterangkan dengan tepat berdasarkan data demografis. Media pada umumnya surat kabar, majalah, saluran televisi, mempunyai profil audience tertentu, sehingga media perlu disesuaikan jika pemasang iklan bermaksud memasuki pasar baru dengan khalayak sasaran tertentu.
• Wilayah demografis
Dalam hal ini pemilihan media didasarkan pada wilayah demografis yang akan dijadikan tujuan distribusi untuk ketersediaan produk wilayah pemasaran tertentu.
• Waktu yang tepat
Produk tertentu dijual secara musiman dan produk yang lain mengalami puncak penjualan setiap akhir pekan. Iklan pun harus dijadwalkan sesuai dengan fluktuasi pasar.
• Cara memilih media
Pemilihan media pada umumnya ditentukan oleh jenis pesan kreatif yang akan dikomunikasikan oleh pemasar. Misalnya jika periklanan media memerlukan pilihan yang sesuai. Misalnya untuk produk makanan yang penjualannya didasarkan pada selera, digunakan majalah sebagai media iklan, sebab gambar dapat dicetak berwarna sehingga dapat mengakibatkan selera.
2.2. New Media
Media baru (New Media) adalah istilah yang dimaksudkan untuk mencakup kemunculan digital, komputer, atau jaringan teknologi informasi dan komunikasi di akhir abad ke-20. Karakteristik dari new media adalah dapat diubah (edit), bersifat jaringan, padat, interaktif dan bersifat user generated content. User-generated content adalah konten atau isi artikel dalam internet yang ditulis oleh khalayak umum, menandakan bahwa konten media internet tidak lagi hanya dapat dimonopoli oleh pihak berkepentingannamun dapat diunggah oleh semua internet user (Xxxxxxx, 2011:24).
Teori media baru merupakan sebuah teori yang dikembangkan oleh Xxxxxx Xxxx, yang mengemukakan bahwa media baru merupakan teori yang membahas mengenai perkembangan media. Dalam teori media baru, terdapat dua pandangan, pertama yaitu pendangan interaksi sosial, yang membedakan media menurut kedekatannya dengan interaksi tatap muka. Xxxxxx Xxxx memandang World Wide Web (WWW) sebagai sebuah lingkungan informasi yang terbuka, fleksibel dan dinamis, yang memungkinkan manusia mengembangkan orientasi pengetahuan yang baru dan juga terlibat dalam dunia demokratis tentang pembagian mutual dan pemberian kuasa yang lebih interaktif dan berdasarkan pada masyarakat. New Media atau media online didefinisikan sebagai produk dari komunikasi yang termediasi teknologi yang terdapat bersama dengan komputer digital (Creeber, 2009: 76). Definisi lain media online adalah media yang di dalamnya terdiri dari gabungan berbagai elemen. Itu artinya terdapat konvergensi media di dalamnya, dimana beberapa media dijadikan satu. New Media merupakan media yang menggunakan internet, media online berbasis teknologi, berkarakter fleksibel, berpotensi interaktif dan dapat berfungsi secara privat maupun secara publik. (Mondry, 2008: 13).
Definisi lain mengemukakan, media baru merupakan digitalisasi yang mana sebuah konsep pemahaman dari perkembangan zaman mengenai teknologi dan sains, dari semua yang bersifat manual menjadi otomatis dan dari semua yang bersifat rumit menjadi ringkas. Digital adalah sebuah metode yang kompleks dan fleksibel yang membuatnya menjadi sesuatu yang pokok dalam kehidupan manusia. Digital ini juga selalu berhubungan dengan media karena media ini adalah sesuatu yang terus selalu berkembang dari media zaman
dahulu (old media) sampai sekarang yang sudah menggunakan digital (media modern/new media).
Selama tahun 2000, internet telah memasuki fase yang disebut web 2.0 (web two point-oh), dimana semua menjadi lebih interaktif dan telah menjadi area untuk semua orang, tidak hanya milik beberapa pihak saja. Semua orang saat ini dapat langsung mengambil peran dan menaruh apapun kedalam internet. Perkembangan web 2.0 sebagai platform telah mengubah sifat interaktivitas di web dan membuka alam semesta bagi pengguna media. Sedangkan metafora halaman web 1.0 hanya diperbolehkan untuk mengunduh informasi sejalan dan karena itu tidak berbeda dengan konsumsi media penyiaran, aplikasi web 2.0 memungkinkan pengguna untuk menjadi produsen otonom. Blog, Youtube, Wikipedia, Ebay, Flickr, Second Life dan situs jaringan sosial online lainnya seperti memungkinkan pengguna media untuk memiliki pengalaman siaran. Pentingnya web 2.0 adalah media siar menghasilkan sebuah konteks hubungan sosial instan nasional atau internasional, ada beberapa cara di mana individu mendapatkan interaksi berharga untuk membuat koneksi global secara nyata. Faktanya bahwa pengguna sekarang dapat bekerja dengan materi media siar sebagai sebuah cara mengembangkan ide pada ruang publik (Xxxxxxxxxx, 2009: 686).
Salah satu bagian dari new media adalah network society. Network society adalah formasi sosial yang berinfrastuktur dari kelompok, organisasi dan komunitas massa yang menegaskan bentuk awal dari organisasi dari segala segi (individu, grup, organisasi, dan kelompok sosial). Dengan kata lain, aspek mendasar dari formasi teori ini adalah semua yang memiliki hubungan yang luas secara kolektivitas. (Dijk, 2006: 20).
Menurut X. Xxxxx Xxxxxxx mengenai media baru/new media/media online adalah suatu alat sebagai sarana komunikasi yang dimana saling berinteraksi, berpendapat, tukar informasi, mengetahui berita yang melalui saluran jaringan internet serta informasinya selalu terbaru secara kilat dan juga lebih efisien ringkas memberikan informasi kepada pembaca/khalayaknya. Media baru/ new media/ media online sangat berbeda jauh dengan media konvesional seperti radio, televisi, media cetak, media massa dan lain-lain. Jangan di sama ratakan dengan media konvensional.
Internet adalah salah satu bentuk dari media baru (new media). Internet dinilai sebagai alat informasi paling penting untuk dikembangkan kedepannya. Internet memiliki kemampuan untuk mengkode, menyimpan, memanipulasi dan menerima pesan. Internet merupakan sebuah media dengan segala karakteristiknya. Internet memiliki teknologi, cara penggunaan, lingkup layanan, isi dan image sendiri. Internet tidak dimiliki, dikendalikan atau dikelola oleh sebuah badan tunggal tetapi merupakan sebuah jaringan komputer yang terhubung secara intensional dan beroperasi berdasarkan protokol yang disepakati bersama. Sejumlah organisasi khususnya provider dan badan telekomunikasi berperan dalam operasi internet. (McQuail, 2009: 28-29).
Menurut Xxxxxxxxx Xxxxxxx Kurnia dalam bukunya Jurnalisme Kontemporer, internet adalah sebuah medium terbaru yang mengkonvergensikan seluruh karakteristik media dari bentuk- bentuk yang terdahulu. Apa yang membuat bentuk-bentuk komunikasi berbeda satu sama lain bukanlah penerapan aktualnya, namun perubahan dalam proses komunikasi seperti kecepatan komunikasi, harga komunikasi, persepsi pihak-pihak yang berkomunikasi, kapasitas storage dan fasilitas mengakses informasi, densitas (kepekatan atau kepadatan) dan kekayaan arus-arus informasi, jumlah fungsionalitas atau intelijen yang dapat ditransfer. Jadi menurut Xxxxxxx, titik esensinya adalah bahwa keunikan internet terletak pada esensinya sebagai sebuah medium. (Setyani, 2013: 5).
Untuk mengakses internet, seseorang membutuhkan koneksi internet dan piranti keras seperti komputer, PDA, Blackberry dan lain sebagainya. Internet yang dianggap sebagai gabungan dari beberapa bentuk media dan fasilitas email, website, newsgroup, e-commerce dan sebagainya. (Lievrouw, 2006: 221).
Fungsi Media Baru
Media baru memiliki fungsi sebagai berikut:
- Berfungsi menyajikan arus informasi yang dapat dengan mudah dan cepat diakses dimana saja dan kapan saja. Sehingga memudahkan seseorang memperoleh sesuatu yang dicari atau dibutuhkan yang biasanya harus mencari langsung dari tempat sumber informasinya.
- Sebagai media transaksi jual beli. Kemudahan memesanproduk melalui fasilitas internet ataupun menghubungi customer service.
- Sebagai media hiburan. Contohnya: game online, jejaringsosial, streaming video, dan lain sebagainya
- Sebagai media komunikasi yang efisien. Penggunanya dapat berkomunikasi dengan siapapun tanpa terkendala jarak dan waktu, bahkan dapat melakukan video conference.
- Sebagai sarana pendidikan dengan adanya e-book yang mudah dan praktis. Bagi mahasiswa dan pelajar penyampaian materi pembelajaran dapat diseragamkan, proses pembelajaran menjadi jelas dan menarik, lebih interaktif, efisiensi waktu dan tenaga, memungkinkan proses belajar bisa dilakukan dimana saja dan mengubah peran guru ke arah yang lebih positif dan produktif
2.3. Media Online
Media Online disebut juga dengan Digital Media adalah media yang tersaji secara online di internet. Pengertian Media Online dibagi menjadi dua pengertian yaitu secara umum dan khusus:
- Pengertian Media Online secara umum
Yaitu segala jenis atau format media yang hanya bisa diakses melalui internet berisikan teks, foto, video, dan suara. Dalam pengertian umum ini, media online juga bisa dimaknai sebagai sarana komunikasi secara online. Dengan pengertian media online secara umum ini, maka email, mailing list (milis), website, blog, whatsapp, dan media sosial (sosial media) masuk dalam kategori media online.
- Pengertian Media Online secara khusus
Terkait dengan pengertian media dalam konteks komunikasi massa. Media adalah singkatan dari media komunikasi massa dalam bidang keilmuan komunikasi massa mempunyai karakteristik tertentu, seperti publisitas dan periodisitas.
2.4. Media Sosial
Media sosial adalah alat komunikasi dua arah yang terdiri dari berbagai platform dan alat yang merupakan komponen utama platform untuk membangun hubungan yang kuat antara perusahaan dan pelanggan dan untuk memimpin untuk pemahaman yang lebih baik tentang
kebutuhan, permintaan dan keinginan pelanggan dan menanggapinya secara bertanggung jawab dan memadai.
Media Sosial | Media Tradisional |
Komunikasi 2 arah | Komunikasi 1 arah |
Sistem terbuka | Sistem tertutup |
Transparan | Buram |
One-on-one marketing | Mass marketing |
About you | About me |
Brand and User-generated Content | Professional content |
Authentic content | Polished content |
Free Platform | Paid platform |
Metric: Engagement | Metric: Reach/ frequency |
Tabel 2.1 Perbedaan utama antara media tradisional dan sosial
Platform media sosial dalam model media sosial Starfish menggambarkan platform sebagai saluran dan membaginya menjadi beberapa bagian seperti blog, berbagi foto, berbagi video, jejaring sosial pribadi, acara (tatap muka) dan layanan acara, email , jejaring sosial label putih, wiki, podcasting (audio), mikroblog, SMS (SMS), alat kolaborasi.
Pada tahun 2011, Ernst & Xxxxx (2012) melakukan penelitian di Inggris Raya dan sesuai hasil penelitian media sosial untuk 80 persen pengguna internet adalah alat untuk terhubung dengan teman dan keluarga, baca ulasan dan peringkat sebagai juga mengomentari dan membagikan pendapat mereka tentang suatu produk / layanan dengan rekan-rekan mereka. Penelitian ini menunjukkan bahwa media sosial memiliki dampak pada keputusan pembelian masyarakat, Studi yang sama menunjukkan bahwa media sosial juga membentuk perilaku pembelian konsumen. sebagai mengintensifkan kapasitas, pengulangan dan pengaruh pemasaran dari mulut ke mulut. (Humbatov, 2015:33-35).
2.5 Pemanfaatan Media Sosial
Dalam perkembangannya, internet menghasilkan medium interaksi baru yaitu media sosial, yang merupakan teknologi berbasis website yang dapat membentuk jaringan, serta memungkinkan orang untuk berinteraksi dalam sebuah komunitas. Dalam media sosial kita dapat melakukan aktivitas dua arah dalam berbagai bentuk pertukaran, kolaborasi, dan saling berkenalan dalam bentuk tulisan, visual, maupun audio visual. Media sosial juga memiliki beberapa manfaat yaitu :
- Sumber Informasi
Internet menjadi media komunikasi yang efektif sebagai medium bersosialisasi yang secara cepat menyebar informasi dan pengetahuan ke pengguna dalam jumlah banyak.
- Rekrutmen
Media sosial menyediakan fitur berbasis website yang dapat membentuk jaringan serta memungkinkan orang untuk berinteraksi dalam sebuah komunitas.
- Edukasi
Merujuk pada konsep web 2.0 yaitu penggunaan internet dalam rangka membuat konten, berbagi, dan berkolaborasi dengan sesama pengguna internet
- Sarana Interaksi dan Komunikasi
Media sosial merupakan medium di internet yang memungkinkan penggunanya mempresentasikan dirinya, berinteraksi, bekerja sama, saling berbagi, berkomunikasi dengan pengguna lainnya dan membentuk ikatan sosial secara virtual.
- Menciptakan Diferensiasi
Menurut Puntoadi menciptakan diferensiasi adalah kunci utama mendapatkan popularitas di media sosial. Hashtag Merek dapat menciptakan customer engagement dengan cara seorang pengguna merek tersebut memberikan pengalaman pada komunitas media sosial lainnya sehingga mereka mengetahui apa yang ingin diketahui tentang merek yang sedang tren dan bahkan mereka dapat mempromosikan merek tersebut (Simbolon, 2017).
- Social media Marketing
Memfasilitasi mereka dalam belajar, berbagi, dan berkolaborasi dalam sebuah kegiatan. Media sosial adalah tempat yang paling mudah untuk memulai interaksi antara partisipan yang sebelumnya tidak saling mengenal menjadi saling mengenal dan terlibat dalam kegiatan yang sama.
2.5. Copy Writing
Copywriting adalah penggunaan bahasa yang optimal untuk mempromosikan atau membujuk. Copywriter profesional selalu mencari jawaban yang tepat: panjang copy yang tepat, struktur yang tepat, nada yang tepat, pilihan kata yang tepat. Para copywriter yang rajin yakin bahwa ada satu solusi terbaik, dan mereka terdorong untuk menemukannya. (Albrighton, 2013:5).
- Call to action
Call to action adalah sepotong teks pendek (biasanya satu atau dua kalimat) dalam komunikasi iklan atau pemasaran yang mendorong pembaca untuk mengambil tindakan tertentu - beli, donasi, lakukan kontak, dan sebagainya. Call to action memandu audiens ke arah tindakan di dunia nyata, sehingga mereka tidak membalik halaman, mengklik ke situs lain atau hanya melanjutkan menjelajah materi Anda tanpa tujuan. Mereka menetapkan batas pada pengalaman pengumpulan informasi ’pembaca,mendorong mereka untuk memasuki fase ‘melakukan’. Ajakan untuk bertindak adalah salah satu 'takeaways' paling penting bagi audiens. Jika ada satu hal copywriter ingin audiens membaca dan menginternalisasi (setelah berita utama), itu adalah call to action. Di mana call to action digunakan? Call to action harus dimasukkan dalam hampir setiap bagian pemasaran, apakah fokus pada bisnis atau konsumen. Contoh di mana mereka mungkin muncul adalah:
• Dalam brosur: di halaman belakang, atau diselingi di dalam teks
• Di situs web: pada setiap halaman ‘penjualan’, dan mungkin juga pada halaman ‘hubungi kami’ (mungkin tidak pada halaman ‘informasi lebih lanjut’)
• Dalam surat penjualan surat langsung atau email pemasaran: menjelang akhir, sebelum sign- off, dan mungkin diulang dalam PS. (Albrighton, 2013:34-54).
2.6. Strategi Komunikasi 5A
Di era internet saat ini, konsep 4A dianggap bersifat terlalu individual. Sebab, hampir semua pembelian yang dilakukan konsumen saat ini sangat dipengaruhi oleh pihak eksternal. Sebelum membeli, mereka kerap bertanya kepada orang lain, baik secara langsung kepada teman dan keluarga, maupun melalui bantuan media sosial. Yang dimaksud dengan 5A adalah sebagai berikut:
- Awareness:
Awareness adalah membuat iklan yang mampu menyita perhatian. Sebuah produk pasti harus diperkenalkan kepada target marketnya. Perkenalan itu bisa dilakukan melalui
berbagai bentuk kegiatan komunikasi marketing (above the line maupun below the line ) dan Public Relation . Iklan bisa berbentuk banner atau teks yang telah dibuat sedemikian rupa dengan tujuan agar pengunjung yang melihat iklan menjadi tahu akan adanya produk itu. (Xxxxxx Xxxxxx, 2017:62).
-Appeal:
Appeal adalah proses berikutnya, calon konsumen tertarik dengan produk kita. Ketertarikan itu bisa terjadi karena memang komunikasi yang tepat bagi calon konsumen. Sebagai tambahan, di era internet ini, ketertarikan ini bisa juga terjadi apabila konsumen merasa tertarik dengan informasi yang terpapar di website kita, sehingga bagaimana menyusun sebuah website yang sesuai dengan tujuannya serta membangun pengalaman yang tepat, nyaman, dan menyenangkan saat orang menggali informasi di website juga bisa meningkatkan ketertarikan konsumen pada produk. Selain website, ebook dan email marketing juga merupakan alat sangat baik untuk membuat seseorang menjadi tertarik terhadap produk kita. (Xxxxxx Xxxxxx, 2017:62).
- Ask:
Ask ini merupakan berkah bagi konsumen dengan adanya Google, sebelum mengambil keputusan, maka konsumen akan berusaha mencari informasi sebanyak-banyaknya lewat search engine, product review, tulisan di blogs, website lain, dan semua informasi akan terpampang dengan jelas di Google, inilah yang membantu konsumen untuk mengambil keputusan. Hal ini juga sejalan dengan data riset bahwa internet user di Indonesia menganggap internet adalah jenis media nomor 1 yang membantu mereka dalam mendapatkan informasi dan juga dalam mendukung keputusan pembelian (dalam 2 fungsi tersebut, ternyata internet mengalahkan semua jenis media lain). (Xxxxxx Xxxxxx, 2017:63).
- Action:
Action adalah tindakan konsumen, di sinilah the real experience tercipta. Proses interaksi langsung antara konsumen dengan sales channel kita, transaksi, delivery, konsumsi, hingga after sales service merupakan satu kesatuan pengalaman yang benar-benar harus senantiasa dijaga agar sesuai bahkan melebihi ekspektasi dari konsumen. (Xxxxxx Xxxxxx, 2017:63).
- Advocate:
Advocate adalah hasil setelah konsumen merasakan semua pengalaman interaksi mereka dengan produk/ brand, mereka akan membagi pengalamannya kepada orang lain melalui
testimoni, email, chat, blogs, mailing list, online forum, dan lain-lain. Sehingga pengalaman baik ataupun buruk akan mudah tersebar ke banyak orang, dan juga akan terendus oleh search engine. (Xxxxxx Xxxxxx, 2017:64)
BAB 3.
METODE PENELITIAN
3.1 Objek dan Lokasi
Gambar 3 1 Data pasien dan suspek Corona DKI Jakarta Sumber: xxxxx://xxxxxx.xxxxxxx.xx.xx/xx/xxxx-xxxxxxxxxx
Berdasarkan data pemantauan pasien dan suspek corona di Jakarta, ditentukan objek penelitian sebagai berikut:
Primer :
Gender : Laki laki dan Perempuan 20-29 tahun Lokasi : Jakarta
Sekunder :
Gender : Laki laki dan Perempuan 30-39 tahun Lokasi : Jakarta
3.2 Teknik Pengumpulan Data
- Observasi
- Studi Pustaka
- FGD dan wawancara
3.4 Metode Analisis
Dengan menggunakan metode kualitatif, tahap observasi akan digunakan untuk menentukan tema pada tiap episode yang akan diproduksi. Tahap observasi menjadi tahap penting untuk menentukan apa topik yang sangat dekat dan sesuai dengan masalah yang sedang terjadi dan dihadapi. Topik yang dipilih akan tetap dalam panduan konten pilar yang sudah ditentukan diawal penelitian.
Content Pillar
Me, myself & I
Socialize
Work
Family
Eps 1: Me, Myself & I (LIVE 17 Sept 2020)
Judul: Pandemi bikin gak punya Privasi, gimana biar tetep waras?
Eps 2
(LIVE 15 Okt 2020)
Judul: Tipe-tipe orang pas pandemi 28Sept-2Okt =
Eps 3: Cerita Asem Manis
1 Oktober 2020 Develop materi 07 Desember 2020 22
17.00-19.00 LIVE: 15 Okt 2020 202
- Up ke Youtube
Pandemi Youtube Channel
Eps 4: Bagi
Cerita dari Rumah
Youtube Channel
Gambar 3 2 konten pilar produksi media
Sumber : Xxxx Xxxxxxxxx
Xxxxxxxx
0
- Post IG
Proses analisis selanjutnya yang melibatkan studi pustaka adalah
proses praproduksi guna menentukan konsep visual dan treatment yang akan dilakukan pada konten digital yang akan diproduksi. Setelah proses produksi dan tayang dilakukan wawancara baik secara FGD ataupun personal tentang respon atau pemikiran mereka terkait konten digital yang telah diunggah di Youtube.
3.5 Proses Penelitian
Berikut adalah bagan alur proses penelitian
Gambar 3 3 Alur Penelitian Sumber : Pribadi
BAB 4.
HASIL DAN PEMBAHASAN
4.1 Profil Responden
Gambar 4. 1 Profil responden Sumber : hasil survei penulis, 2021
Responden dalam penelitian ini terdiri dari 63% laki laki dan 37% perempuan, dengan rentang usia 18 hingga 22 tahun sesuai dengan target yang ditentukan, 90% berdomisili di Jakarta 5% di Jabodetabek dan 5% lainnya berada di luar Jawa, data domisili juga sangat sesuai mengingat Jakarta hingga saat ini memiliki jumlah kasus positif covid 19 tertinggi. Survei dilakukan secara online dengan menggunakan gform dan sampling diambil secara random.
4.2. Visual dan Konten
Gambar 4. 2 Video konten yang diproduksi untuk penelitian Sumber : hasil penelitian penulis, 2021
Dalam penelitian dipilih media video sebagai media dengan pendekatan visual yang sama tetapi dengan pedekatan gaya komunikasi yang berbeda, digunakan media video karena media ini adalah salah satu media yang sangat efektif dan persuatif (Kamlongera & Mefalopulos 2004) selain itu video juga sangat efektif dalam meningkatkan pengetahuan (Xxxxxxxx 2005; Xxxx et al. 2008; Xxxxxxxxxxx & Suratno 2011). Keunggulan lain dari penggunaan media video adalah media ini menggabungkan audio dan visual sehingga memiliki keunggulan dibandingkan dengan media lainnya, dan juga video dapat mengkombinasikan teks, grafik, suara, dan visualisasi (Nurfathiyah & Suratno 2011)
Pada media audio visual biasanya dikenal dua jenis visualisasi, yaitu visualisasi realistik dan visual grafis. Berdasarkan penelitian Xxxxxxxx (2005) menjelaskan bahwa penggunaan visual realistik lebih efektif daripada visual grafis untuk meningkatkan pengetahuan responden, karena itu kedua video yang digunakan dalam penelitian ini menggunakan pendekatan realistik. Akan tetapi kedia video ini menggunakan gaya komunikasi yang berbeda, yaitu dengan pendekatan komunikasi interpersonal dan intrapersonal.
Video pertama menggunakan gaya komunikasi interpersonal/antarpersonal yang dianggap paling efektif dalam hal upaya mengubah sikap, perilaku, atau pendapat seseorang, karena sifatnya dialogis, berupa percakapan. Akan tetapi dalam video ini dibuat percakapan dengan benda benda yang ada dirumah, yang akrab digunakan sehari hari dimana penonton memiliki aspek hubungan dan bersifat lebih pribadi, sehingga melalui video ini diharapkan akan terjalin kepercayaan dan bisa dengan terbuka menerima pesan.
Video kedua dengan pendekatan komunikasi intrapersonal yaitu mengunakan gaya komunikasi yang dilakukan oleh seorang individu dengan dirinya sendiri. Dalam video ini, seorang individu menempatkan posisinya sebagai pengirim dan penerima pesan sekaligus sehingga umpan balik yang dihasilkannya pun terjadi melalui proses internal yang berlangsung secara kontinu. Dalam video ini narasumber dari berbagai usia diminta untuk membuat video tentang dirinya, dan apa yang ingin disampaikan untuk dirinya sendiri sehingga terjadi fenomena komunikasi intrapersonal seperti : berpikir, berdoa, bersyukur, instrospeksi diri, atau berimajinasi secara kreatif. Diharapkan melalui pembuatan video ini, narasumber selain mendapatkan pemahaman mengenai diri pribadi yang kemudian bisa berkembang secara dinamis sejalan dengan perubahan perubahan yang terjadi dalam hidupnya juga bisa mengajak penonton melakukan refleksi diri.
Gambar 4. 3 Hasil survey yang dilakukan terkait video yang lebih disukai Sumber : hasil penelitian penulis, 2021
Dari kedua video diatas ditemukan bahwa 51,3% responden lebih menyukai tipe konten video pertama dikarenakan gaya visual dan cinematografi yang lebih menarik dibanding video kedua. Ternyata sudut padang gaya komunikasi interpersonal yang sebenarnya sangat umum dipandang unik karena kreator mempersonifikasi benda mati dan menceritakan keluh kesahnya selama pandemi juga menjadi hal yang menarik bagi responden. Kedua hal itu membuat responden lebih tertarik untuk menonton video dan dirasa tidak membosankan serta lebih mudah untuk menangkap pesan yang ingin disampaikan.
Gambar 4. 4 Hasil survei terhadap konten video 1 Sumber : hasil penelitian penulis, 2021
Pada responden lebih menyukai tipe konten video kedua ditemukan alasan karena video kedua memiliki topik lebih relatable. Ditambah juga tipe penyampaian melalui beberapa orang yang sharing cerita mereka masing-masing, hal ini membuat responden merasa terinspirasi juga termotivasi karena mereka mendapat banyak pengetahuan dan cara baru menyelesaikan masalah dari cerita-cerita orang tersebut. Ditambahkan oleh responden bahwa mereka sangat menyukai tipe opening video 2. Walaupun pengemasan isi video 2 dirasa tidak semenarik video 1, video 2 dirasa lebih to the point dikarenakan pesan yang disampaikan tidak melalui analogi, juga lebih menyentuh dibanding video 1. Selain itu, tipe video flashback juga menarik untuk responden sehingga bisa melakukan introspeksi diri dan lebih mendalami pesan moralnya.
Gambar 4. 5 Hasil survei terhadap konten video 2 Sumber : hasil penelitian penulis, 2021
Beberapa referensi sengaja diminta kepada responden dengan pertanyaan terbuka melalui survei, diharapkan bisa melihat jenis channel ataupun tipe video yang saat ini menarik minat rseponden yang kebanyakan berusia muda. Berikut adalah referensi yang diberikan :
Gambar 4. 6 Referensi channel dan tipe video dari responden Sumber : hasil penelitian penulis, 2021
Pesan yang ingin disampaikan dalam kedua video yang dibuat dalam penelitian ini menurut responden cukup jelas, tidak ada perbedaan yang cukup berarti sehingga pesan dalam kedua video ini bisa ditangkap dengan baik.
Gambar 4. 7 Hasil survei tentang kejelasan pesan Sumber : hasil penelitian penulis, 2021
BAB 5.
KESIMPULAN DAN SARAN
Responden lebih menyukai tipe konten video 1 dikarenakan gaya visual dan sinematografi yang lebih menarik dibanding video 2. Sudut padang yang unik dimana kreator mempersonifikasi benda mati dan menceritakan keluh kesahnya selama pandemi juga menjadi hal yang menarik bagi responden. Kedua hal itu membuat responden lebih tertarik untuk menonton video dan dirasa tidak membosankan serta lebih mudah untuk menangkap pesan yang ingin disampaikan.
Dilain pihak ditemukan tipe konten video 2 juga disukai dikarenakan topik yang dibahas lebih memiliki keterkaitan. Ditambah juga tipe penyampaian melalui beberapa orang yang sharing cerita mereka masing-masing, hal ini membuat responden merasa terinspirasi juga termotivasi karena mereka mendapat banyak pengetahuan dan cara baru menyelesaikan masalah dari cerita-cerita orang tersebut.
Selain itu responden juga sangat menyukai tipe opening video 2. Walaupun pengemasan isi video 2 dirasa tidak semenarik video 1, video 2 dirasa lebih to the point dikarenakan pesan yang disampaikan tidak melalui analogi, juga lebih menyentuh dibanding video 1.
Terakhir, tipe video flashback juga menarik untuk responden sehingga bisa melakukan introspeksi diri dan lebih mendalami pesan moralnya.
Dari hasil kesimpulan diatas dibutuhkan membuat sebuah video dengan muatan gaya visual dan sinematografi yang berbeda, mengangkat topik yang dekat dan memiliki keterikatan serta berisi tentang sharing dan tetap harus to the point dan juga menambahkan flashback menjadi sebuah nilai tambah
Daftar Pustaka
Buku
Xxxxxxxxxx, Xxx. 2013. The ABC of Copywriting. Norwich: ABC Business Communications
Apriadi, 2013, Xxxxxxxxx. Literasi Media: Cerdas Bermedia Khalayak Media Massa. (Jakarta: Xxxx Xxxxxxxx Xxxxxxx.
Xxxxxxx, X. & Xxxxxx, X (ed.). (2009), Digital Cultures: Understanding New Media, Berkshire- England: Open University Press
Xxxxxx, Philips dan Xxxxxxxx Xxxxxxxxx dan Xxxx Xxxxxxxx. 2017. Marketing 4.0. Hoboken: Xxxx Xxxxx & Sons, Inc
Xxxxxxxx, Xxxx., Xxxxx, Xxxxxxxxxxx. 2006. Handbook of New Media: Social Shaping and Social Consequences of ICTs. London: Sage Publications Ltd.
Xxxxxxxxxx, Xxxxxxx X & Xxxxx X. Foss.2009. Teori Komunikasi, edisi 9. Jakarta: Salemba Humanika
Xxxxxxxxx, Xxxxxx. (2010), “Komunikasi Pemasaran Modern”, Cetakan Pertama, Cakra Ilmu, Yogyakarta.
XxXxxxx, Xxxxx. 2009. Mass Communication Theory. London: Stage Publication Mondry. 2008. Pemahaman Teori dan Praktek Jurnalistik. Penerbit: Ghalia Indonesia.
Xxxxxxxx, Xxxxxx, Xxxxx Xxxxxxxx, dan Xxxxxxx Xxxxx. (2011). Advertising Edisi 8. Jakarta: Kencana Prenada Media Grup.
Xxxxxxx, Xxxxxxx X. (2011). Consumer Behavior : Buying, Having and Being, 9th ed.,. New Jersey: Xxxxxxx Xxxxxxx Xxxxxx
Xxxxxxxx. 2005. Pengaruh desain pesan pupuk agrodyke melalui video terhadap peningkatan pengetahuan petani [tesis]. Bogor (ID): Institut Pertanian Bogor.
Kamlongera C, Mefalopulos P. 2004. Participatory Communication Strategy Design. Rome (IT): FAO. 2nd Ed.
Nurfathiyah TP, Suratno T. 2011. Pengaruh visualisasi gerak dan foto pada media video terhadap peningkatan pengetahuan petani di Desa Tangkit Baru. Jurnal Penelitian Seri Sains. 13(1):43-52
Artikel
Xxxxx Xxxxxxx, Pemanfaatan Media Sosial Untuk Efektifitas Komunikasi, Jurnal Cakrawala Vol 16, N0 2 (2016)
Xxxxx Xxxxxxx Tutiasri, Xxxx Xxxxxxxxx Xxxxxxx, Xxxxx Xxxxx, Pemanfaatan Youtube Sebagai Media Pembelajaran Bagi Mahasiswa Di Tengah Pandemi Covid-19, Jurnal Komunikasi Masyarakat Dan Keamanan, Vol. 2 No. 2 (2020): Oktober 2020
Xxxxxxxx Xxxxxxxx, Evaluasi Pemanfaatan Media Sosial Sebagai Sarana Knowledge Sharing, Jurnal Manajemen Teknologi Vol 16 No 3 2017
Xxxx Xxxxxxxx, Analisis Pemanfaatan Berbagai Media Sosial Sebagai Sarana Penyebaran Informasi Bagi Masyarakat, Jurnal Paradigma, Vol. 19, No. 2, September 2017
Internet
Xxxxxx, X. X. (2019). Indonesia Peringkat Kelima Dunia dalam Jumlah Pengguna Internet.Databoks.Katadata.Co.Id.xxxxx://xxxxxxxx.xxxxxxxx.xx.xx/xxxxxxxxxxx/0000/00/00/x ndonesia-peringkat-kelima-dunia-dalam-jumlah-pengguna-internet
Setyani. 2013. Penggunaan Media Sosial sebagai Sarana Komunikasi bagi Komunitas
(xxxx://xxxxxxx.xxx.xx.xx/xxxxxxxx.xxx?xxxxxxxxx&x_xxx00000).
LAMPIRAN
Lampiran 1: Susunan Organisasi Tim Peneliti dan Pembagian Tugas
No | Nama / NIDN | Instansi Asal | Bidang Ilmu | Alokasi Waktu (jam/minggu) | Uraian Xxxxx |
0. | Xxxx Xxxxxxxxx, X.Xx., M.Ds. / 0320077702/10601008 | Universitas Tarumanagara | Desain Komunikasi Visual | 3 jam / minggu | Ketua Peneliti |
2. | Xxxx Xxxxxxxxxx X.Xx., M.Ds. 10609005 /0318068206 | Universitas Tarumanagara | Desain Komunikasi Visual | 2 jam / minggu | Anggota Peneliti |
3. | Xxxxxxxx Xxxxx 625190007 | Universitas Tarumanagara | Desain Komunikasi Visual | 1.5 jam / minggu | Anggota Peneliti |
4. | Dinda 625190011 | Universitas Tarumanagara | Desain Komunikasi Visual | 1.5 jam / minggu | Anggota Peneliti |
5 | Xxxxxxx Xxxx Xxxxxxxxx 625190006 | Universitas Tarumanagara | Desain Komunikasi Visual | 1.5 jam / minggu | Anggota Peneliti |
6 | Xxxxxxxx Xxxx 625190020 | Universitas Tarumanagara | Desain Komunikasi Visual | 1.5 jam / minggu | Anggota Peneliti |
Lampiran 2
Bio Data Xxx Xxxxusul (Ketua dan anggota), Biodata mahasiswa yang terlibat
DAFTAR RIWAYAT HIDUP
1. NAMA : Xxxx Xxxxxxxxx, X.Xx., M.Ds.
2. NIP/NIDN : 10601008 / 032007702
3. NPWP : 49.804.978.2-041.000
4. Tempat/Tanggal Lahir : Jombang, 20 JulI 1977
5. Alamat/Telp/Email : Universitas Tarumanagara, Jl Letjen. S. Xxxxxx No. 1
Jakarta Barat
082111545177
6. PENDIDIKAN :
2010 Magister Desain
Program Magister Desain Fakultas Seni Rupa dan Desain Universitas Trisakti, Jakarta
2001 Sarjana Seni
Program Studi Desain Komunikasi Visual Fakultas Seni Rupa dan Desain Universitas Tarumanagara, Jakarta
7. PEKERJAAN :
2001 – 2013
2008 – 2014
2010 – 2013
Dosen Tidak Tetap FSRD Untar, Jakarta
Pengajar Fotografi
Neumatt Centre of Photography
Pengajar Fotografi Sony Indonesia
2013 –
sekarang
Dosen Tetap
FSRD Untar, Jakarta
8. PENGALAMAN BEKERJA
A. BIDANG PENGAJARAN
2001 | Dosen MK. Estetika Prodi DKV, FSRD Untar, Jakarta |
2002 | Dosen MK. Nirmana Prodi DKV, FSRD Untar, Jakarta |
2008 Dosen MK. Komunikasi Dasar Prodi DKV, FSRD Untar, Jakarta
2013 Dosen MK. Fotografi
Prodi DKV, FSRD Untar, Jakarta
2012 Dosen MK. DKV-4
Prodi DKV, FSRD Untar, Jakarta
2012 Dosen MK. DKV-5
Prodi DKV, FSRD Untar, Jakarta
2013 Dosen MK. Kemasan
Prodi DKV, FSRD Untar, Jakarta
2010 Dosen MK. Tugas Akhir
Prodi DKV, FSRD Untar, Jakarta
2014
2015
2017
Dosen MK. Estetika
Prodi Interior, FSRD Untar, Jakarta
Dosen MK Seminar
Dosen MK Metodologi Penelitian Desain Dosen MK Kajian Media
Prodi DKV, FSRD Untar, Jakarta
Dosen MK Fotografi FIKOM, Untar, Jakarta
B. BIDANG DESAIN KOMUNIKASI VISUAL
2001 –
sekarang
2015-2017
Desainer Grafis : Tupperware, Princess, Xxxxxxx, Xxxxxxx Xxxxxxxx, Kalingga, Aptech, Telenet
Fotografi Produk : Tupperware, Nelayan Restaurant Banjarmasin, Jesselin K Xxxxx, Xxxxxxx Boutique, USA Tech, Gruffee, Aldira, MM University of Indonesia
Staff Humas Bidang Branding dan Desain Universitas Tarumanagara, Jakarta
9. PUBLIKASI
2013 | Penulis pada Prosiding Seminar Internasional INCODA 2013 | |
2014 | Penulis pada Prosiding International seminar and Conference Bandung Creative Movement 2014 | |
2016 | Penulis pada Journal of Academic Faculty Development, 2016 | |
2017 | Penulis kedua Journal Muara Untar | |
2017 | Penulis Pertama Jurnal Muara Untar | |
10. PENGABDIAN | ||
2014 | Perancangan dan branding produk patung badak jawa masyarakat ujung kulon | |
2015 | Perancangan video akulturasi pada kuliner semarang | |
Dokumentasi wayang potehi | ||
2016 | Perancangan buku (art book) wayang potehi | |
Perancangan video latar wayang potehi | ||
2017 | Perancangan video teaser wayang potehi Promosi identitas lasem sebagai kota | |
akulturasi budaya tionghoa – jawa (batik lasem) melalui video | ||
Perancangan video profile fu he an, perkumpulan wayang potehi gudo - jombang | ||
2018 | Perancangan ornamen museum wayang potehi fu he an, gudo – xxxxxxx | |
Xxxxxxxxxan ilustrasi wayang potehi untuk aplikasi ke media promosi | ||
2019 |
Pengembangan dan Penyusunan Media Promosi Wayang Potehi | ||
Dokumentasi Video Langkah Produksi Kostum Wayang Potehi | ||
11. PENELITIAN | ||
2014 | Penggunaaan media pembelajaran visual pada mata kuliah estetika | |
2016 | Upaya branding yang dilakukan humas pada perguruan tinggi swasta | |
2017 | Infografis dinamis sebagai pengganti peta konvensional wahana dunia fantasi dan pengaruhnya pada konsumen | |
Efektifitas brand karakter pada sebuah wahana permainan (studi kasus : dunia fantasi) | ||
Wisata kopi sebagai sarana promosi mengenal kopi indonesia | ||
2018 | Pemanfaatan materi media sosial sebagai |
alat promosi agrowisata di era “istagramable”
Identifikasi media untuk pengembangan dan penyusunan media promosi wayang potehi
2019
Penyusunan Media Promosi untuk Pengembangan Wayang Potehi
Identifikasi Konten Media untuk Pengembangan Wayang Potehi
Semua data yang saya isikan dan tercantum dalam biodata ini adalah benar dan dapat dipertanggungjawabkan secara hukum. Apabila di kemudian hari ternyata dijumpai ketidak- sesuaian dengan kenyataan, saya sanggup menerima sanksi.
Demikian biodata ini saya buat dengan sebenarnya untuk memenuhi salah satu persyaratan dalam pengajuan Hibah
Jakarta, Januari 2019
Xxxx Xxxxxxxxx, X.Xx., M.Ds.
Lampiran 3: Biodata Anggota Peneliti Biodata Xxxx Xxxxxxxxxx
I. IDENTITAS DIRI
1.1. | Nama Lengkap (dengan gelar) | Xxxx Xxxxxxxxxx, X.Xx., M.Ds. |
1.2. | Jabatan Fungsional | Dosen Tetap |
1.3. | NIP/NIK/No. identitas lainnya | 10600011/ 0317077602 |
1.4. | Tempat dan Tanggal Lahir | Jakarta, 17 Juli 1976 |
1.5. | Alamat Rumah | Jl. Kedoya Angsana D 13/3 |
1.6. | Nomor Telepon/Fax | |
1.7. | Nomor HP | 000000000000 |
1.8. | Alamat Kantor | Let. Jend. S. Xxxxxx No. 1 |
1.9. | Nomor Telepon/Fax | 0000000 |
1.10. | Alamat e-mail | |
1.11. | Lulusan yang telah dihasilkan | S1= - orang S2 = - orang |
1.12. | Xxxx Xxxxxx yang sedang/pernah diampu | Fotografi 1, Fotografi 2, Fotografi 3 dan Fotografi Desain. Visual Art in Advertising. Semiotika. Kajian Media. DKV IV Multimedia DKV V Multimedia |
II. RIWAYAT PENDIDIKAN
2.1. | Program: | S1 | S2 | S3 |
2.2. | Nama PT | Univerisitas Trisakti | Universitas Trisakti | |
2.3. | Bidang Ilmu | Seni Rupa dan Desain | Seni Rupa dan Desain | |
2.4. | Tahun Masuk | 1994 | 2010 | |
2.5. | Tahun Lulus | 1999 | 2012 | |
2.6. | Judul Skripsi/Tesis/Disertasi | Perancangan promosi event pameran Suiseki | Kajian Tokoh Film Xxxxxxx Xxxxxxxxxx | |
2.7. | Nama Pembimbing/Promotor | Xxxx.Xxx.Xxxxx Xxxxxxx Xxxxxxx | Xxxx.Xxx.Xxxxx Xxxxxxx Xxxxxxx |
III PENGALAMAN PENELITIAN (bukan skripsi, tesis, maupun disertasi)
No. | Tahun | Judul Penelitian | Pendanaan | |
Sumber | Jumlah (Rp) | |||
1 | 2016 | Kajian Terhadap Kuat Pencahayaan Buatan Pada Ruang Pamer Pajang Di Museum Nasional Indonesia-Jakarta | DPPM UNTAR | Rp. 12.000.000 |
2 | 2016 | Penelitian Produk Terapan ”Karakteristik Agen Perubahan Untuk Menciptakan Tatanan Masyarakat Yang Lebih Baik” sebagai anggota tim. | DRPM Ditjen Penguatan Risbang | Rp. 75.000.000 |
3 | 2017 | Studi Identitas Desa Semoyo Sebagai Kawasan Sustainable Industri Berbahan Kayu | DPPM UNTAR | Rp. 12.000.000 |
4 | 2017 | Strategi Pembelajaran Fotografi Bagi Anak Berkesulitan Belajar | DPPM UNTAR | Rp. 12.000.000 |
5 | 2018 | Video 360 Derajat Untuk Mata Kuliah Audio Visual | DPPM UNTAR | Rp. 13.000.000 |
6 | 2018 | Peranan Fotografi Dalam Aliran Seni Bagi Pembelajaran Fotografi Dasar | DPPM UNTAR | Rp. 11.000.000 |
7 | 2019 | Pengalaman Penonton Video 360 Derajat Museum Hakka Indonesia | DPPM UNTAR | Rp. 13.000.000 |
IV. PENGALAMAN PENGABDIAN KEPADA MASYARAKAT (bukan skripsi, tesis, maupun disertasi)
No. | Tahun | Judul Pengabdian Kepada Masyarakat | Pendanaan | ||
Sumber | Jumlah (Rp) | ||||
1 | 2008/2009 | Xxx Xxmantau Independen Ujian Nasional | - LPKMV UNTAR LPKMV UNTAR LPKMV UNTAR LPKMV UNTAR LPKMV UNTAR LPKMV UNTAR LPKMV UNTAR DPPM UNTAR | - | |
di Jakarta Barat tahun pelajaran 2008/2009 | |||||
tingkat SMK/SMALB | |||||
Memaksimalkan Penggunaan Poket | Rp. 6.850.000,- | ||||
2 | 2015/2016 | Kamera | |||
Visualisasi Potensi Pariwisata Candi-Candi | |||||
3 | 2015/2016 | Di Proinsi Jawa Tengah Dan Daerah | Rp. 20.000.000,- | ||
Istimewa Yogyakarta | |||||
Pelatihan Kreatifitas Dua Dimensi Sebagai | |||||
4 | 2015/2016 | Media Untuk Meningkatkan pemahaman | Rp. 7.500.000,- | ||
Kesenirupaan Untuk Siswa-Siswi Negeri 96 | |||||
Jakarta | |||||
Peningkatan Pemahaman Siswa Sekolah | |||||
5 | 2015/2016 | Dasar dalam Bidang Seni Rupa Di Sekolah | Rp. 20.546.000,- | ||
Dasar Negeri Bayongbong Kec.Pontang | |||||
Kab. Serang-Banten | |||||
Meningkatkan Pemahaman Tentang Seni | |||||
6 | 2015/2016 | Rupa Melalui Pelatihan Pembuatan Karya | Rp. 6.850.000,- | ||
Dua Dimensi Di Sekolah Dasar Negeri | |||||
Babakan Xxxxx 01 Kp. Palasari Kec.Cariu | |||||
Kabupaten Bogor-Jawa Barat | |||||
Workshop Kreativitas Sandwich Framing | |||||
Dalam Fotografi Digital | Rp. 7.500.000,- | ||||
7 | 2016/2017 | ||||
Workshop Fotografi Portrait Xxx Model- | |||||
Basic Lighting di SMAK Penabur Kota | Rp. 7.500.000,- | ||||
8 | 2016/2017 | Wisata Cibubur | |||
Pembuatan Video Pijat Bayi Sebagai | |||||
Perlengkapan Media Penyuluhan Dan | Rp. 7.500.000,- | ||||
9 | 2017/2018 | Informasi Di Rumah Singgah Menyusui | |||
Bidan Nurma Jakarta | |||||
Pelatihan Animasi 3D Dengan iClone 6 | |||||
Untuk Siswa Berkesulitan Belajar |
10 | 2017/2018 | Pelatihan Membuat Previzualization | DPPM UNTAR | Rp. 7.500.000,- |
11 | 2017/2018 | Dengan iClone 6 Untuk Siswa Berkesulitan Belajar | DPPM UNTAR | Rp. 7.500.000,- |
Pembuatan Foto Produk Balkondes | ||||
Giritengah Magelang, Jawa Tengah | ||||
12 | 2018/2019 | DPPM | Rp. 11.000.000,- | |
Video Tutorial Silat Untuk Pengembangan | UNTAR | |||
Skill Jalan Panjang Peserta Didik Silat | ||||
13 | 2018/2019 |
V. PENGALAMAN PENULISAN ARTIKEL ILMIAH DALAM JURNAL (Tidak termasuk Makalah Seminar/ Proceedings, Artikel di Surat Kabar)
No. | Tahun | Judul Artikel Ilmiah | Volume/Nomor | Nama Jurnal |
1 | 2008 | Fotografi Fashion Hitam Putih Pada Iklan Guess | Vol.10 / No.2 | Visual |
VI. PENGALAMAN PENULISAN BUKU
No. | Tahun | Judul Buku | Jumlah Halaman | Penerbit |
VII. PENGALAMAN RUMUSAN KEBIJAKAN PUBLIK/REKAYASA SOSIAL LAINNYA
No. | Tahun | Judul/Tema/Jenis Rekayasa Sosial Lainnya yang telah diterapkan | Tempat Penerapan | Respons Masyarakat |
Jakarta, 6 Agustus 2019
Xxxx Xxxxxxxxxx, S.S., M.Ds
Lampiran 4: Biodata Anggota Peneliti Mahasiswa (01)
DAFTAR RIWAYAT HIDUP (ANGGOTA)
1. NAMA : Xxxxxxxx Xxxxx
2. NIM 625190007
3. NPWP : -
4. Tempat/Tanggal Lahir : Jakarta, 28 Maret 2001
5.Alamat/Telp/Email : Harapan Indah 2 Cluster Ifolia Hy. 12 No. 28,
Xxxxxx/000000000000/xxxxxxxx.000000000@xxx.xxxxx.xx.xx
6. Pendidikan :
PT. Aetra Air Jakarta (PKL)
SD Fajar Indah SD Galatia SMP Galatia
SMK Dharma Paramitha
Mahasiswa Desain
Program Studi Desain Komunikasi Visual Fakultas Seni Rupa dan Desain Universitas Tarumanagara, Jakarta
7. PENGALAMAN BEKERJA
Demikian riwayat hidup ini disusun dengan sebenarnya
Jakarta, 21 September 2020
(Xxxxxxxx Xxxxx)
Lampiran 4: Biodata Anggota Peneliti (02)
DAFTAR RIWAYAT HIDUP (ANGGOTA)
1. NAMA : Dinda
2. NIM 625190011
3. NPWP : -
4. Tempat/Tanggal Lahir : Palembang,05 Januari 2001
5. Alamat/Telp/Email : Jl. K.S Tubun gg. Rambai No.
447,Xxxxxxxxx/000000000000/xxxxx.000000000@xxx.xxxxx.xx.xx
6. Pendidikan :
SDK Xaverius 2 Palembang
SMPK Xaverius 1 Palembang
SMA Xaverius 1 Palembang Mahasiswa Desain
Program Studi Desain Komunikasi Visual Fakultas Seni Rupa dan Desain Universitas Tarumanagara, Jakarta
7. PENGALAMAN BEKERJA
-
Demikian riwayat hidup ini disusun dengan sebenarnya
Jakarta, 21 September 2020
(Dinda)
Lampiran 4: Biodata Anggota Peneliti (02)
DAFTAR RIWAYAT HIDUP (ANGGOTA)
1. NAMA : Xxxxxxx Xxxx Xxxxxxxxx
2. NIM 625190006
3. NPWP : -
4. Tempat/Tanggal Lahir : Jakarta, 28 Januari 2002
5.Alamat/Telp/Email : Jl. Macan Lindungan No. 55 Xxxx Xxxxx 1 Palembang, Sumatera
Selatan / 081995368179 / xxxxxxxxxxx00@xxxxx.xxx
6. Pendidikan :
Mahasiswa Desain
Program Studi Desain Komunikasi Visual Fakultas Seni Rupa dan Desain Universitas Tarumanagara, Jakarta
SD Xaverius 4 Palembang SMP Xaverius 1 Palembang
SMA Xaverius 1 Palembang
7. PENGALAMAN BEKERJA
-
Demikian riwayat hidup ini disusun dengan sebenarnya
Jakarta, 21 September 2020
(Xxxxxxx Xxxx Xxxxxxxxx)
Lampiran 4: Biodata Anggota Peneliti (02)
DAFTAR RIWAYAT HIDUP (ANGGOTA)
1. NAMA :Xxxxxxxx Xxxx
2. NIM 625190020
3. NPWP : -
4. Tempat/Tanggal Lahir :Dumai,13 Desember 2000
5.Alamat/Telp/Email :Dumai, Xx.Xxxxxxxx xx.0x / 085368861133 /
6. Pendidikan :
Mahasiswa Desain
Program Studi Desain Komunikasi Visual Fakultas Seni Rupa dan Desain Universitas Tarumanagara, Jakarta
SD Santo Tarcisius SMP Santo Tarcisius
SMA Santo Tarcisius
7. PENGALAMAN BEKERJA
-
Demikian riwayat hidup ini disusun dengan sebenarnya
Jakarta, 21 September 2020
(Xxxxxxxx Xxxx)
LUARAN
Sertifikat HKI
LOG BOOK
PENELITIAN YANG DIAJUKAN KE LEMBAGA PENELITIAN DAN PENGABDIAN KEPADA MASYARAKAT
PENGELOLAAN KONTEN KREATIF MEDIA DIGITAL SEBAGAI ALAT BERBAGI SELAMA PANDEMI
(lanjutan)
Diusulkan oleh:
Ketua Tim
XXXX XXXXXXXXX, X.Xx., X.XX. (0320077702 / 10601008)
Anggota
XXXX XXXXXXXXXX (0317077602 / 10600011)
PROGRAM STUDI DESAIN KOMUNIKASI VISUAL FAKULTAS SENI RUPA DAN DESAIN UNIVERSITAS TARUMANAGARA
JAKARTA 2021
NO | WAKTU | KEGIATAN |
1 | November 2020 | Step 1 : Observasi, Brain Storming dan pengambilan data awal |
2 | Step 2 :Persiapan program (praproduksi) | |
3 | Desember 2020 | Launching Video 1 |
4 | Maret 2021 | Launching Video 2 |
5 | Step 3 :Pengambilan data melalui Survei dengan membagikan link | |
6 | Step 4 : Evaluasi | |
7 | April 2021 | Step 5 : Pelaporan dan pendaftaran HKI |