PERANCANGAN KOMIK WEB EDUKASI PENGENALAN KESENIAN MADIHIN
PERANCANGAN KOMIK WEB EDUKASI PENGENALAN KESENIAN MADIHIN
PERANCANGAN
Oleh: Xxxxxxxx Xxxxx Xxxxxxxx
NIM: 1610204124
PROGRAM STUDI DESAIN KOMUNIKASI VISUAL JURUSAN DESAIN
FAKULTAS SENI RUPA INSTITUT SENI INDONESIA YOGYAKARTA
2021
“Hari kemarin adalah sejarah dan hari esok adalah enigma, tetapi, hari ini adalah hadiah”
–Master Oogway
PERNYATAAN KEASLIAN KARYA
Saya yang bertanda tangan di bawah ini :
Nama : Xxxxxxxx Xxxxx Xxxxxxxx
NIM 1610204124
Fakultas : Seni Rupa
Program Studi : Desain Komunikasi Visual
Menyatakan sesungguhnya bahwa Tugas Akhir Karya Desain berjudul:
PERANCANGAN KOMIK WEB EDUKASI PENGENALAN KESENIAN
MADIHIN yang dibuat untuk melengkapi persyaratan memperoleh gelar Sarjana pada Program Studi Desain Komunikasi Visual, Fakultas Seni Rupa, Institut Seni Indonesia Yogyakarta, merupakan karya asli hasil penelitian, pemikiran, dan pemaparan dari penulis sendiri, baik naskah laporan maupun kegiatan yang tercantum sebagai bagian dari laporan Tugas Akhir ini. Apabila terdapat karya orang lain, penulis akan mencantumkan sumber secara jelas.
Apabila di kemudian hari terdapat penyimpangan atau ketidakbenaran dalam pernyataan ini, maka penulis bersedia menerima sanksi akademik sesuai dengan norma yang berlaku di perguruan tinggi ini.
Yogyakarta, 1 November 2021
Yang membuat pernyataan,
Xxxxxxxx Xxxxx Xxxxxxxx
NIM 1610204124
PERNYATAAN PERSETUJUAN PUBLIKASI
Saya yang bertanda tangan di bawah ini :
Nama : Xxxxxxxx Xxxxx Xxxxxxxx
NIM 1610204124
Fakultas : Seni Rupa
Program Studi : Desain Komunikasi Visual
Demi pengembangan ilmu pengetahuan, saya memberikan kepada UPT Perpustakaan Institut Seni Indonesia Yogyakarta, karya Tugas Akhir Karya Desain yang berjudul PERANCANGAN KOMIK WEB EDUKASI PENGENALAN KESENIAN MADIHIN. Dengan demikian penulis memberikan kepada UPT Perpustakaan Institut Seni Indonesia Yogyakarta hak untuk menyimpan, mengalihkan dalam bentuk lain, mengelolanya dalam bentuk pangkalan data, mendistribusikan secara terbatas, dan mempublikasikan di internet atau media lain untuk kepentingan akademis tanpa perlu meminta izin dari saya selaku penulis. Xxxxxxxx pernyataan ini penulis buat dengan sebenar- benarnya.
Yogyakarta, 1 November 2021
Yang membuat pernyataan,
Xxxxxxxx Xxxxx Xxxxxxxx
NIM 1512358024
KATA PENGANTAR
Puji syukur ke hadirat Tuhan Yang Maha Esa karena atas segala rahmat- Nyalah Laporan Tugas Akhir Perancangan Komik web edukasi mengenali kesenian Madihin ini dapat disusun hingga selesai tepat waktu, dan sesuai dengan kaidah yang telah ditentukan.
Laporan ini membahas tentang proses perancangan komik web yang membahas tentang kesenian tradisional Madihin. Alasan dipilihnya materi ini antara lain adalah karena media komik merupakan media unik yang mampu menyampaikan pesan dalam bentuk visual secara sekuensial.
Karena keterbatasan pengetahuan dan pengalaman, Penulis yakin masih banyak kekurangan dalam laporan Tugas Akhir ini. Oleh karena itu dimohon kritik dan saran yang membangun demi kesempurnaan karya tulis ini, dan untuk kedepannya dapat memperbaiki bentuk maupun isi dari laporan Tugas Akhir ini. Harapannya semoga karya tulis ini dapat menambah pengetahuan dan pengalaman bagi siapapun yang membacanya.
Yogyakarta, 1 November 2021
Penulis,
Xxxxxxxx Xxxxx Xxxxxxxx
UCAPAN TERIMA KASIH
Penulis tidak lupa mengucapkan terimakasih yang sebesar-besarnya dalam proses pembuatan laporan ini, dari wujud bantuan, doa, serta dukungan moril yang sangat membantu ini sehingga dapat tercapai dengan tepat waktu. Maka saya selaku Penulis ingin mengucapkan terimakasih kepada :
1. Xxxx. Xx. X. Xxxx Xxxxxx, M.Hum. selaku Rektor Institut Seni Indonesia Yogyakarta.
2. Dr.Xxxxxx Xxxxxxx, M.Hum. selaku Dekan Fakultas Seni Rupa Institut Seni Indonesia Yogyakarta.
3. Xxxxx Xxxxxxx Xxx Xxxxxxx, X.Xx., X.Xx. Selaku Ketua Jurusan Desain.
4. Xxxxx Xxxx Xxxxxxx Aji, S.S., M.A. Selaku Ketua Program Studi.
5. Xxxxx Xxxxxxx Xxxxxxx, X.Xx., X.Xx. selaku Dosen wali dan Dosen Pembimbing I, atas dukungan dan kesabaran kepada Penulis dalam memberikan bimbingan, inspirasi, motivasi, dan masukan yang membangun dan memberikan perspektif baru hingga laporan ini terselesaikan.
6. Xxxxx Xxxxxx Xxxxx S.Sos., X.Xx. selaku Dosen Pembimbing II, atas segala dukungan dan kesabaran kepada Penulis dalam memberikan inspirasi, motivasi, dan masukan yang membangun hingga laporan ini dapat terselesaikan.
7. Xxxxx Xxx Xxxxxxx, X.Xx., X.Xx. Selaku Cognate.
8. Seluruh Dosen dan staf pada Program Studi Desain Komunikasi Visual Institut Seni Indonesia Yogyakarta, atas ilmu, pengalaman, perspektif, dan masukan membangun selama masa perkuliahan hingga selesainya Tugas Akhir Karya Desain ini.
9. Keluarga yang menjadi alasan Penulis terus berjuang hingga detik ini, selalu mendukung baik segi moral dan materil, mendengar keluh kesah, memberikan kasih sayang, dan senantiasa mendoakan yang terbaik.
10. Alm. Xxxxx Xxxx Xxxxxxx yang menjadi inspirasi dan alasan penulis untuk merancang komik web ini.
11. Xxxxx Xxxxx Xxx'xxxx yang telah mengajarkan pengalaman-pengalamannya sebagai Pemadihinan dan membantu dalam proses pencarian data.
12. Xxxxxx Xxxxxxx, teman seperjuangan yang suka ngeluh dan sama-sama hectic
dalam mengerjakan Laporan Tugas Akhir ini.
13. Xxxx Xxxxxx Xxxxxxx dan Xxxxx Xxx Xxxxxxxxx. Dua orang yang mau- maunya membantu dalam pengerjaan karya.
14. Xxxxxxxx Xxxxx, yang menjadi informan terpercaya dalam hal per-TA-an.
15. Xxxx Xxxxxxxxx yang suaranya selalu menghibur dan menjadi semangat di setiap pengerjaan tugas akhir sehingga Penulis terus semangat dalam bekerja.
16. Teman-teman DKV ISI Yogyakarta, atas pengalaman dan kerja sama selama hampir lima tahun bersama.
17. Seluruh pihak yang telah membantu dan belum dapat disebutkan satu persatu.
ABSTRAK
PERANCANGAN KOMIK WEB EDUKASI PENGENALAN KESENIAN MADIHIN
Oleh: Xxxxxxxx Xxxxx Xxxxxxxx NIM: 1610204124
Madihin merupakan salah satu kesenian tradisional Kalimantan Selatan. Sayangnya, seni tutur lisan ini dalam kurun beberapa tahun terakhir mengalami penurunan minat, khususnya di kalangan generasi muda. Salah satu cara mengatasinya adalah dengan memperluas jangkauan audiensnya melalui pendekatan media yang berbeda. Melalui metode ini penulis bermaksud menjembatani antara media seni yang satu dengan yang lain, dalam kasus ini Madihin diceritakan ke dalam media komik web. Maka dari itu disusunlah perancangan komik web mengenai kesenian Madihin demi mempermudah segi edukasi dengan visualisasi dan alur cerita.
Komik yang dirancang berjenis digital full color dan menonjolkan cerita anak muda yang diceritakan kembali melalui gambar-gambar sekuensial yang konkret dan mendukung proses pemahaman alur ceritanya. Visualisasi dari materi edukasi ke dalam wujud gambar akan membuat pembaca lebih memahami seluk beluk dan pesan moral mengenai transisi dalam pencarian dan aktualisasi diri. Dengan dirancangnya komik ini, diharapkan dapat menjangkau target audience yang lebih luas melalui media komik web.
Kata kunci: komik web, seni tradisional, Madihin.
ABSTRACT
THE DESIGN OF EDUCATIONAL WEB COMIC AN INTRODUCTION TO THE ART OF MADIHIN
By: Xxxxxxxx Xxxxx Xxxxxxxx
Student IDN: 1610204124
Madihin is one of the traditional arts originated in South Kalimantan. Unfortunately, in the past few years, this art of speech and poetry has less and lesser enthusiasts, especially amongst the younger generations. One way to overcome this is to broaden the audience reach through different means of media. Through this method, The Author wishes to do a crossover between one art media with another, in this case Madihin is retelled into a webcomic media. Therefore, the comic was designed revolved around the intricacy of the Madihin arts, imagined into a story line with easy-to-understand visualization.
This webcomics were designed to be a digitalized full-colored comics and highlighting the young teen spirit elements that were retelled into a concrete sequential images to supports the process of understanding the storyline. Visualizing the educational aspect of Madihin into images would increases audience’s interests in the details and moral aspects of a transitions in a self searching and actualization. With the design of this comic, it is hoped that it can reach a wider target audience through the process of adapting it to a webcomic media.
Keywords: webcomics, traditional art, Madihin
DAFTAR ISI
COVER i
LEMBAR PENGESAHAN ii
MOTTO iii
LEMBAR PERNYATAAN KEASLIAN KARYA iv
LEMBAR PERNYATAAN PERSETUJUAN PUBLIKASI v
KATA PENGANTAR vi
UCAPAN TERIMA KASIH vii
ABSTRAK ix
ABSTRACT x
DAFTAR ISI xi
DAFTAR GAMBAR xiii
BAB I PENDAHULUAN 1
A. Latar Belakang 1
B. Rumusan Masalah 3
C. Tujuan Perancangan 3
D. Batasan Perancangan 3
E. Manfaat Perancangan 3
F. Definisi Operasional 4
G. Metode Perancangan 4
H. Metode Analisis Data 6
I. Skematika Perancangan 7
BAB II IDENTIFIKASI DAN ANALISIS 8
A. Tinjauan Literatur Komik 8
B. Tinjauan Literatur Komik Web 18
C. Tinjauan Literatur Madihin 28
D. Tinjauan Komik yang Akan Dirancang 32
E. Analisis Data 34
F. Kesimpulan dan Usulan Pemecahan Masalah 35
BAB III KONSEP DESAIN 37
A. Konsep Kreatif 37
1. Tujuan Kreatif 37
2. Strategi Kreatif 37
B. Program Kreatif 39
1. Judul Komik Web 39
2. Sinopsis 39
3. Storyline 40
4. Deskripsi Karakter 44
5. Gaya Layout 47
6. Tone Warna 48
7. Tipografi 48
BAB IV PROSES DESAIN 50
A. Studi Visual 50
1. Studi Visual Karakter 50
2. Studi Visual Latar tempat & Properti 53
B. Ilustrasi 56
1. Ilustrasi Karakter 56
2. Ilustrasi Latar tempat & Properti 58
3. Storyboard 60
4. Desain Final 79
5. Media Pendukung 142
BAB V PENUTUP 144
A. Kesimpulan 144
B. Saran 145
DAFTAR PUSTAKA 146
XXXXXXXXXX 147
LAMPIRAN 150
A. Visual Storyboard 150
B. Lembar Konsultasi 171
C. Dokumentasi Sidang dan Pameran 174
DAFTAR GAMBAR
Gambar 2.1 Penggalan salah satu halaman komik Tintin 9
Gambar 2.2 Komik strip pertama Mickey Mouse pada tahun 1930-an 10
Gambar 2.3 Komik DC vs Marvel tahun 1970 11
Gambar 2.4 Komik Astro Boy buatan Xxxxx Xxxxxx 12
Gambar 2.5 Proses pembuatan komik secara manual 17
Gambar 2.6 Proses pembuatan komik secara digital 18
Gambar 2.7 Panel Komik 21
Gambar 2.8 Parit Komik 22
Gambar 2.9 Balon kata 23
Gambar 2.10 Ilustrasi komik 23
Gambar 2.11 Transisi dalam komik web 24
Gambar 2.12 Bentuk interaksi dalam komik web 26
Gambar 3.1 Bayangan penggunaan layout 47
Gambar 3.2 Palette warna yang akan digunakan 48
Gambar 3.3 Pemilihan tipografi logo komik web 49
Gambar 3.4 Pemilihan tipografi Body text komik web 49
Gambar 4.1 Studi visual seragam remaja SMA 50
Gambar 4.2 Studi visual karakter Hilmi 51
Gambar 4.3 Studi visual karakter Ainun 51
Gambar 4.4 Studi visual karakter pak S 51
Gambar 4.5 Studi visual karakter Iki 52
Gambar 4.6 Studi visual karakter Fathar 52
Gambar 4.7 Studi visual karakter Nara 52
Gambar 4.8 Studi visual latar kelas 53
Gambar 4.9 Studi visual latar ruang klub 53
Gambar 4.10 Studi visual latar lorong sekolah 53
Gambar 4.11 Studi visual latar kantin sekolah 54
Gambar 4.12 Studi visual latar patung bekantan 54
Gambar 4.13 Studi visual properti instrumen terbang 54
Gambar 4.14 Studi visual Pemadihinan 55
Gambar 4.15 Studi visual Alm. Pak Xxxx Xxxxxxx 55
Gambar 4.16 Studi visual Pak Anang Sya’rani 55
Gambar 4.17 Konsep desain karakter Hilmi 56
Gambar 4.18 Konsep desain karakter Ainun 56
Gambar 4.19 Konsep desain karakter pak S 57
Gambar 4.20 Konsep desain karakter Fathar 57
Gambar 4.21 Konsep desain karakter Iki 57
Gambar 4.22 Konsep desain karakter Nara 58
Gambar 4.23 Ilustrasi properti instrumen Terbang 58
Gambar 4.24 Ilustrasi latar lorong sekolah 59
Gambar 4.25 Ilustrasi latar patung bekantan 59
Gambar 4.26 Ilustrasi latar kantin 59
Gambar 4.27 Logo komik web “BeMadihin Sanak” 79
Final Layout 80
Gambar 4.28 Poster Media Sosial 141
Gambar 4.29 Sticker Online 142
Gambar 4.30 Pin 142
Gambar 4.31 T-Shirts 142
Visual Storyboard 149
Lembar Konsultasi 170
Dokumentasi Sidang dan Pameran 173
BAB I PENDAHULUAN
A. Latar Belakang Masalah
Indonesia adalah negara yang kaya akan khazanah budaya, negara yang terdiri dari 17.504 pulau, 718 bahasa, 6 agama resmi, serta 1.340 suku bangsa ini menunjukkan bahwa keberagaman adalah suatu hal yang pasti di Indonesia. Interaksi-interaksi yang tercipta melalui pertemuan pulau, bahasa, agama, dan suku menciptakan banyaknya budaya yang sekarang ini diwariskan oleh leluhur kepada kita, dan budaya-budaya tersebut kita jadikan sebagai bagian dari identitas Negara. Identitas yang bernama budaya ini tidak hanya bisa ditemui di event-event kebudayaan saja, namun bisa kita rasakan di sekeliling kita, mulai dari adab, hukum adat, pakaian daerah, bangunan daerah, hingga jenis-jenis kesenian daerah itu sendiri.
Keragaman kesenian daerah di Nusantara sangatlah luas, mulai dari kesenian musik daerah dan instrumennya, seni tari, dan sejenisnya dapat ditemukan di setiap Provinsi di Indonesia, salah satunya adalah kesenian yang masih eksis di Kalimantan, yakni Madihin, Madihin sendiri adalah kesenian bersyair yang munculnya berawal dari seiringnya penyebaran agama Islam di Kalimantan. Diiringi dengan dentuman terbang, syair-syair cerita serta ajaran Islam dengan halus dibawakan oleh sang penyair, menjadikan kesenian bersyair ini mudah diterima dan dijadikan salah satu kesenian daerah oleh masyarakat pada waktu itu.
Eksistensi Madihin mempunyai bagian khusus di benak masyarakat Kalimantan Selatan, pelestarian dan pengembangannya adalah sesuatu yang harus dilakukan untuk mempertahankan kekayaan khasanah seni daerah Indonesia tersebut. Di tahun 2014 kesenian Madihin juga mendapat pengakuan sebagai salah satu Warisan budaya tak benda Indonesia oleh UNESCO, namun dalam kenyataannya, pengakuan ini hanya membawa sedikit pengaruh terhadap minat generasi muda tentang kehadiran kesenian ini.
Seiringnya jaman, beradaptasi mengikuti perkembangan sosial dan teknologi, Madihin sendiri akhirnya terbagi menjadi dua jenis, yakni Madihin
1
2
Pakem, atau Madihin yang mengangkat isu sosial atau nasehat-nasehat yang sekiranya tepat dengan kejadian yang terjadi di kala Madihin itu ditampilkan. Sedangkan Madihin Kocak atau Madihin yang lebih sering sekarang ditemui, biasanya dibawakan di acara-acara hiburan untuk meramaikan suasana dengan lawakan-lawakan sang Pemadihinan (Penyair Madihin).
Namun, modern ini, Madihin biasanya hanya ditampilkan ketika ada event kebudayaan, acara kunjungan tamu besar dari luar pulau, atau program televisi lokal saja, bahkan dalam lingkungan pendidikan pun, mata pelajaran Seni budaya dan keterampilan masih diposisikan hanya sebagai pelajaran tambahan diantara mata pelajaran lainnya. Menambahkan, Alm. Xxxxx Xxxx Xxxxxxx pun ikut menilai bahwa kesenian ini sempat di ambang kehancuran akibat kian maraknya seni modern yang melanda kehidupan generasi muda sekarang1. Sehingga efektifitas pengenalan Madihin kepada generasi selanjutnya melalui cara-cara ini dianggap sangatlah kecil pengaruhnya, dan akhirnya kesenian daerah tersebut lambat laun akan tenggelam dan terkubur di dalam ingatan generasi lama tanpa adanya upaya yang lebih besar untuk menyampaikannya kepada generasi yang lebih muda.
Teknologi di sisi lain, menjadi bagian dari kehidupan generasi muda setiap harinya, dengan ragam fungsi dimulai dari memfasilitasi pekerjaan hingga menyediakan hiburan di kala bosan. Potensi ini membuka kesempatan untuk berbagai macam informasi disebarkan dengan mudah setiap saat, dimanapun dan kepada siapapun. Mengingat kembali hal inilah yang sebenarnya Madihin butuhkan, sebuah teknologi media yang ditujukan agar Madihin tetap eksis dan diperkenalan kepada khalayak yang lebih luas.
Menggunakan kepopulerannya, media komik secara umum dianggap mampu menjadi media informasi yang tepat untuk usia anak-anak hingga remaja, adapun lebih tepatnya media perancangan kali ini yaitu komik web, dengan pertimbangan metode ini dapat menjangkau pembaca dengan lebih mudah dibanding secara cetak. Komik web ini akan mengulas informasi- informasi yang menjawab dengan rinci apa itu kesenian tradisional Madihin, ciri-cirinya, sejarah dibalik kemunculannya, tokoh-tokoh yang ikut terlibat
1 M. Xxxxxx, Pantun Madihin: Kajian Ciri, Struktur Pementasan, Kreativitas Pamadihinan, Pembangunan dan Pembinaannya di Kalimantan Selatan (Banjarmasin: Malay Language education journal, 2012) pp. 107
3
mengharumkan kesenian tradisional tersebut, serta tidak lupa untuk me-refresh ingatan kita sedikit tentang betapa mengagumkannya keragaman kesenian yang dilestarikan di Nusantara.
B. Rumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang di atas, rumusan masalah dalam perancangan ini adalah “Bagaimana merancang komik web yang menarik sebagai media edukasi tentang pengenalan kesenian Madihin kepada generasi muda ?”
C. Tujuan Perancangan
Adapun tujuan dalam perancangan komik web edukasi kesenian Madihin ini adalah sebagai sarana media alternatif untuk memperkenalkan kesenian Madihin sehingga dapat memperoleh target audience yang lebih luas.
D. Batasan Perancangan
Perancangan ini dibatasi pada pembahasan mengenai edukasi pengenalan kepada kesenian tradisional Madihin.
E. Manfaat Perancangan
1. Bagi Masyarakat
Perancangan tugas akhir ini, adalah sebagai upaya untuk berbagi segelintir pengetahuan seputar salah satu bentuk kesenian daerah yang eksis di Nusantara, yaitu Madihin.
2. Bagi Mahasiswa Desain Komunikasi Visual
Perancangan ini dapat berlaku sebagai tambahan sumber referensi bagi perancangan-perancangan yang akan datang bila berkaitan dengan kesenian Nusantara, kesenian Madihin maupun media komik web itu sendiri.
3. Bagi Dunia Perkomikan Indonesia
Hadirnya komik web ini diharapkan mampu memperkaya pustaka judul-judul komik di Indonesia, terutama diantara komik yang bermuatan edukasi kebudayaan Nusantara.
4. Bagi Target Audience
Melalui komik web ini, para generasi muda dapat menambah pengetahuan tentang khazanah kesenian Daerah di Indonesia dengan kemasan yang menarik dan edukatif.
4
F. Definisi Operasional
Istilah-istilah yang digunakan pada perancangan dijelaskan sebagai berikut:
1. Madihin
Madihin merupakan kesenian tutur lisan asal Suku Banjar, Kalimantan Selatan, yang dibawakan dengan instrumen bernama Terbang. Kebanyakan Madihin mengangkat tentang nasihat, isu sosial, ataupun sekedar berisi humor untuk menghibur penontonnya (Xxxxxxxxx, 2016).
2. Terbang
Terbang merupakan instrumen sejenis rebana atau gendang yang biasa terbuat dari kulit kambing yang telah dibersihkan. Kerangka kayu terbang sendiri biasa dibuat berdiameter 28 sampai 30 sentimeter dengan diameter bawahnya yaitu 25 sentimeter.
3. Pemadihinan
Pemadihinan merupakan sebutan untuk orang yang menekuni dalam seni pertunjukkan Madihin. Kesenian ini dapat dibawakan oleh satu, dua, tiga, atau empat Pemadihinan dalam satu pementasan.
4. Komik Web
Komik web adalah salah satu format komik yang dipublikasikan melalui perantara dunia maya, yakni dapat melalui media sosial ataupun melalui platform khusus untuk mempublikasikan komik web seperti Webtoon, Tapas, dll. Terdapat dua format komik web yang umumnya digunakan oleh komunitas komikus komik web yaitu berupa Komik Strip dan Webtoon.
G. Metode Perancangan
Metode perancangan yang digunakan untuk menjawab pertanyaan dari permasalahan pada perancangan ini adalah sebagai berikut:
1. Data yang diperlukan
a. Data primer
Data primer perancangan ini didapatkan berdasarkan hasil wawancara narasumber, yaitu Pemadihinan terkemuka, Xxxxx Xxxxx Xxx’rani.
b. Data sekunder
5
Literatur seperti buku, e-book, jurnal, artikel online yang menjelaskan seluk beluk pembahasan kesenian Madihin itu sendiri maupun mengenai komik web.
C. Dokumentasi foto, gambar, maupun video yang mendukung dalam proses perancangan.
2.Instrumen perancangan
a. Perancang
Dalam perancangan kualitatif yang menjadi alat perancangan adalah perancang itu sendiri. Perancang harus memahami metode perancangan kualitatif, menguasai wawasan pada bidang yang diteliti, siap untuk memasuki objek perancangan baik secara akademik maupun logika.
b. Komputer/Laptop
Media elektronik yang digunakan dalam kegiatan perancangan, mulai dari menyimpan data hingga menyusun naskah perancangan.
c. Pentab
Media elektronik yang digunakan untuk membantu proses perancangan visualisasi karya media utama, yaitu Komik Web.
3.Teknik Analisis Data
a. Pengamatan
Pengamatan dilakukan terhadap objek yang akan dirancang, memperhatikan perkembangan kesenian Madihin.
b. Identifikasi
Menjabarkan data yang diperoleh untuk nantinya diproses menjadi materi
Storytelling. Merupakan tahapan primer.
c. Deskripsi
Menerjemahkan naskah cerita menjadi bentuk visual yang telah diidentifikasi secara detail, merupakan tahapan sekunder.
4.Kajian Pustaka
Kajian pustaka yang digunakan sebagai referensi sekaligus pembanding perancangan ini adalah:
a. Perancangan oleh Xxxxx Xxxxxxx Xx’xx, Program studi desain komunikasi visual, Institut Seni Indonesia dengan judul perancangan “Perancangan
6
Web Comic Edukasi Hemodialisa sebagai Cara Merawat Xxxxxx Xxxxx Ginjal Kronik”. Dalam perancangan tersebut dapat dikorelasikan dengan perancangan ini terkait kesamaan penggunaan strategi kreatif yang dipilih, yaitu Komik Web. Kontennya pun berisi tentang seluk beluk materi edukasi yang jarang diketahui oleh masyarakat pada umumnya.
b. Perancangan oleh Xxxx Xxxxx Xxxxxxx, Program studi Desain komunikasi visual, fakultas seni rupa, Institut Seni Indonesia Yogyakarta, dengan judul penelitian “Perancangan Komik Bertema Ondel-Ondel untuk Wisata Budaya Betawi”. Korelasi yang diambil disini adalah perancangan tersebut mengambil satu arah yang sama dengan tema perancangan kali ini, yaitu membahas mengenai kesenian tradisional yang ada di Nusantara.
H. Metode Analisis Data
Observasi beragam data telah dilakukan dengan maksud merancang komik web ini sebaik dan selengkap mungkin. Observasi data dapat dibagi menjadi dua bagian yaitu data visual berupa gaya gambar pembuatan karakter, gaya pewarnaan, layout panel maupun balon kata yang dikumpulkan dengan mengambil beberapa referensi dari beberapa manga ataupun komik web populer, baik lokal maupun internasional. Data verbal di sisi lain menggunakan pendekatan yang lebih ketat, untuk menghadirkan informasi-informasi secara menyeluruh maka dari itu data-data tersebut dikutip dari sumber literatur seperti buku dan jurnal. data ini nantinya digunakan sebagai dasar penulisan alur cerita secara umum dan kalimat dialog antar karakter.
7