Unreal® Engine 최종 사용자 라이선스 계약
Unreal® Engine xx 사용자 라이선스 계약
이 계약서의 법적 효력은 xx 원본에만 있으며, 이 번역본은 사용자 편의를 위한 참고용입니다.
본 Unreal Engine xx 사용자 라이선스 계약(“계약”)은 에픽의 실시간 3D 제작 xx인 Unreal Engine xx에 적용됩니다. Unreal Engine 은 비디오 게임, xx 및 TV 용 xx 제작 및 xx 세트, 건축 및 xxx용 몰입형 시각화 및 설계 검토, 엔터테인먼트 또는 광고용 애니메이션 콘텐츠, 교육, xx용 시뮬레이션 등을 포함한 다양한 애플리케이션에 사용할 수 있습니다.
본 계약은 Unreal® Engine 으로 알려진 에픽의 독점 컴퓨터 소프트웨어 프로그램 및 에픽이 제공하는 프로그램의 업데이트 또는 업그레이드(“라이선스 xx”)와 관련된 귀하의 권리와 xx를 상세히 xxx는 법적 문서입니다. 라이선스 xx을 다운로드하거나 xx함으로써, 귀하는 본 계약의 조건에 구속되는 것에 xx하게 되며, 본 계약은 그러한 사건이 발생하는 첫 번째 xx에 발효됩니다. 본 계약의 조건에 xx하지 않거나 xx할 수 없는 xx, 라이선스 xx을 xx하지 마십시오. 당사가 “귀하”라고 말할 때 당사가 귀하를 통하여 본 계약에 따른 권리를 행사하는 개인 또는 법인으로서의 귀하를 xx합니다. 당사가 “에픽” 또는 “당사”라고 말할 때 당사는 제 9 항에 상세히 xx된 귀하의 지역에서 라이선스 xx을 제공할 책임이 있는 에픽 법인을 지칭합니다.
본 계약서를 주의 깊게 읽어보십시오. xx에는 집단xx 포기 조항이 포함되어 있습니다. 귀하가 본 계약에 xx하는 xx, 귀하와 에픽은 집단xx의 일부가 아닌 귀하의 개인적 자격으로만 분쟁을 해결하는 데 xx합니다(제 15 항 참조). 귀하는 이 포기 조항을 거부할 수 있는 권리를 한시적으로 행사하실 수 있습니다. 본 계약의 조건에 xx함으로써 귀하는 보증 부인, 특정 종류의 손해 배제 및 책임의 제한을 포함하여 귀하의 법적 권리 중 일부를 제한하는 계약 조건에도 xx하게 됩니다.
목차 라이선스 xx
1. 에픽이 귀하에게 라이선스를 제공하는 xx
2. 라이선스 xx을 xx하는 방법
3. 라이선스 xx로 만든 제품을 공유할 수 있는 방법
4. 제품의 일부가 아닐 때 라이선스 xx을 공유할 수 있는 방법
5. 라이선스 xx xx에 xx 기타 제한
6. 누가 무엇을 xx하는가
xx의 xx
7. 귀하와 에픽 간의 계약
8. 귀하는 누구입니까?
9. 에픽은 누구입니까?
10. 개인xx xx
기타 권리 및 xx
11. 면책 조항
12. 책임 제한
13. xxx상
14. 준거법 및 관할권
15. 집단xx 없음
16. 기타
로열티 부록
1. 에픽에 xx 로열티 지급이 필요한 제품
2. 로열티 지급이 필요한 제품을 배포하기 위한 전제 조건
3. 로열티율은 얼마입니까?
4. 로열티 지불 xx 방법
5. 추가 예시
6. 로열티 지급 보고 및 이행
7. 기타 귀하의 xx
라이선스 xx
1. 에픽이 귀하에게 라이선스를 제공하는 xx
본 계약에 따라 귀하에게 라이선스가 제공된 라이선스 xx에는 Unreal Engine 을 설치할 때 귀하의 컴퓨터에 복사되는 모든 Unreal Engine 코드 및 xx 콘텐츠가 포함됩니다. xx에는 엔진 코드, 예시 및 스타터 콘텐츠가 포함됩니다.
“엔진 코드(Engine Code)”란 본 계약에 의해 에픽이 귀하가 이용할 수 있도록 하는 xx의 버전을 포함하여 Unreal Engine 의 원시 코드(xx xx됨) 및 목적 코드, 그리고 그러한 원시 코드로부터 취합한 일체의 목적 코드를 xx합니다.
“원시 코드(Source Code)”란 인간이 읽을 수 있는 xx의 소프트웨어 프로그램(xx에 포함된 모든 모듈 포함), 그리고 실행 xx의 편집 및 설치를 통제하는 데 xx되는 일체의 관련된 인터페이스 xx xx, 스크립트를 xx합니다.
"예시(Examples)"란 설치 디렉터리의 샘플 및 템플릿 폴더에서 당사가 사용할 수 있도록 만든 코드, 아트워크 또는 기타 콘텐츠를 xx합니다.
"스타터 콘텐츠(Starter Content)"란 예시를 제외하고 귀하가 Unreal Engine 을 설치할 때 당사가 제공하고 귀하의 컴퓨터에 설치된 코드, 아트워크 또는 기타 콘텐츠를 xx합니다.
라이선스 xx에는 라이선스에 따라 귀하가 만든 전술한 xx의 모든 xx 버전이 포함됩니다.
라이선스 xx에는 Unreal Engine 과 함께 사용할 수 있는 콘텐츠라 하더라도 당사가 다른 xx으로 귀하에게 제공할 수 있는 일체의 품목, 자산, 콘텐츠 또는 기타 자료(“콘텐츠”)는 포함되지 않습니다. 예를 들어, Unreal Engine Marketplace 에서 다운로드할 수 있는 자산은 라이선스 xx이 아니며 본 계약 조건에 따라 귀하에게 라이선스가 허여되지 않습니다.
2. 라이선스 xx을 xx하는 방법
에픽은 귀하에게 본 계약의 조건에 따라 라이선스 xx을 개인적으로 xx, xx, 표시, xx 및 수정할 수 있는 비독점적이고 양도 불가능하며 재라이선스할 수 없는 라이선스("라이선스")를 허여합니다. 이는 귀하가 본 계약 또는 해당 법률을 위반하지 않는 한, 귀하가 원하는 xx 라이선스 xx을 개인적으로 사용할 수 있음을 xx합니다. 라이선스 xx 또는 그와 함께 만든 것을 공유하고자 하는 xx, xxx x 3 항 및 제 4 항은 이를 xx 어떻게 할 수 있는지 xx합니다.
3. 라이선스 xx로 만든 제품을 공유할 수 있는 방법
귀하가 (i) 라이선스 xx을 xx하여 제작되거나 (ii) 라이선스 xx을 다른 소프트웨어 또는 콘텐츠(총칭하여 "제품")와 결합하는 제품, 서비스 또는 기타 프로젝트를 개발하는 xx, 귀하는 본 제 3 항에서 명시적으로 허용된 제품만 배포할 수 있습니다. 라이선스 xx을 통합하는 제품을 배포하는 xx, 라이선스 xx을 목적 코드에만 통합해야 하며 제품의 불가분한 부분으로서만 통합해야 합니다.
"배포"란 제품과 xx하여 공개적으로 또는 다른 사람xx 법인에게 제품의 사본을 제공하거나 다른 xx으로 이를 제공하거나 네트워크의 제품 기능을 제공하는 것을 xx합니다.
a. 로열티 프리 배포
본 3(a)항에 명시된 바와 같이, 귀하는 귀하가 해당 배포를 xx화하는 xx에도, 당사에 로열티를 지급할 xx 없이 특정 개인 또는 법인에 특정 제품을 배포할 수 있습니다.
i. 비엔진 제품(예: 렌더링된 비디오 xx).
귀하는 (i) 엔진 코드를 포함하지 않고, (ii) 엔진 코드를 실행할 필요가 없으며, (iii) 소스 xx으로 스타터 콘텐츠를 포함하지 않는 제품("비엔진 제품")을 개인 또는 업체에 배포하는 것에 xx 로열티를 당사에 지불할 xx가 없습니다.
이는 예를 들어, 다음과 같은 배포에 xx 로열티를 당사에 지불해야 할 xx가 없음을 xx합니다.
● 엔진 코드를 xx하여 생성된 렌더링된 비디오 xx(예: 방송 또는 스트리밍된 비디오 xx, xx, xx 또는 이미지)(비디오 xx에 스타터 콘텐츠가 포함된 xx에도) 또는
● 기타 비디오 게임 엔진을 xx하거나 의존하는 제품을 포함하여 엔진 코드를 xx하여 개발한 스타터 콘텐츠 이외의 캐릭터 모델 및 애니메이션과 같은 자산 xx.
별도 계약에 따라 당사가 제공하는 특정 자산은 Unreal Engine 에서만 사용할 수 있습니다.
ii. 간접 xx
제품이 직접 xx을 xx하지 않는 xx(즉, 제품 내 특성 및 기능을 포함한 제품 액세스 또는 제품 내 xx으로 인한 xx이 없는 xx) 귀하는 제품을 개인 또는 업체에 배포하는 것에 xx 로열티를 당사에 지불할 xx가 없습니다.
즉, 예를 들어, xxx 판매에 xx되는 무료 xxx xxx 앱(제품)의 배포는 xxx 앱을 통해 판매된다 하더라도 xxx 자체의 판매에 xx 로열티를 부과하지 않는다는 것을 xx합니다.
iii. 기타 로열티 프리 배포
귀하는 제품을 다음에게 배포할 때 당사에 로열티를 지불할 xx가 없습니다.
A. 모회사 또는 자회사와 같이 회사 그룹의 일부인 법인이 회사 그룹 외부로 제품을 추가로 배포하지 않는 xx에서 사적인 xx로 xx하는 xx 그 법인에게. *
예를 들어, 회사 내에서 xx하기 위해 귀하가 생성하는 애플리케이션(제품)은 모회사, 자회사 또는 모회사의 다른 자회사와 공유할 수도 있습니다.
B. 귀하를 xxx여 자사를 위해 제품을 개발xxx 한 고객이 제품을 더 이상 배포하지 않는 xx에서 사적인 xx로 xx하는 xx 그 고객에게. *
즉, 예를 들어, 귀하가 애플리케이션(제품)를 만들xx xx된 xx, 해당 애플리케이션을 고객과 공유할 수 있다는 것을 xx합니다.
C. 당사가 Unreal Engine Marketplace 또는 에픽의 GitHub UnrealEngine Network 포크를 통해 엔진 코드를 xxxxx 당사가 별도로 라이선스를 허여한 기타 제 3 자에게.
즉, 예를 들어, Unreal Engine Marketplace 를 통해 또는 에픽의 Unreal Engine GitHub 저장소를 통해 플러그인, 성능 xx 툴 또는 편집기를 xx 사용자에게 배포할 수 있다는 xx입니다.
* 귀하의 제품에 엔진 툴이 포함된 xx 위의 (C)에 따라서만 배포될 수 있습니다.
“엔진 툴”은 (i) 엔진 코드에 포함된 편집기 및 기타 툴, (ii) 정적으로 또는 동적으로 링크되어 있든, 목적 코드 xx을 포함해 개발자 또는 편집자 폴더 중 어느 곳에 포함된 일체의 코드 또는 모듈, 그리고 (iii) 라이선스 xx을 xx로 독립형 제품을 개발하는 데 사용할 수 있는 기타 소프트웨어를 xx합니다.
b. 로열티 베어링 배포
귀하는 제품을 다른 xx으로 배포할 수 있지만, 제 3(a)항에 명시되지 않는 한 제품의 모든 배포에는 첨부된 로열티 부록의 조건이 적용됩니다. 또한 이러한 제품을 개발하기 위해 귀하가 받는 모든 선지급 로열티는 로열티 부록의 적용을 받습니다. 그러나 로열티 부록에 자세히 xx된 대로 제품이 총 xx에서 xx 1,000,000 달러를 초과하는 금액을 직접 발생시키지 않는 한 귀하는 본 계약에 따른 로열티를 당사에 지불할 xx가 없습니다.
즉, 예를 들어, 귀하는 귀하가 직접 또는 배포자나 제작사를 통해 일반 xx에게 판매되는 제품에 또는 제 3 자에게 사적으로 판매하는 기성품 제품에 대해 에픽에 로열티를 지불해야 할 수 있다는 xx입니다.
c. xx 사용자, 제작사 및 배포자의 xx
제품을 배포할 때 귀하는 xx 사용자가 (1) 제품의 불가피한 부분으로서 목적 코드로 제품에 통합된 대로, (2) xx 사용자가 제품의 허용된 xx을 할 수 있도록 필요한 범위 내에서, (3) 라이선스 xx과 관련된 모든 xx, 보증, 조건 및 책임을 명시적으로 부인하는 xx 사용자 라이선스 계약에 따라 라이선스 xx을 xx, xx, 표시 및 공개적으로 xxxxx 허용할 수 있습니다. 귀하는 귀하의 xx 사용자가 라이선스 xx을 자신의 제품, 서비스 또는 기타 프로젝트에 통합xxx 허용할 수 없습니다. 그러나 귀하는 제작사 및 배포자가 귀하를 xx하여 제품을 마케팅 및 배포xxx 허용할 수 있지만, 귀하가 본 제 3 항에 따라 직접
이러한 배포를 xxx 허용된 범위 내에서만 xxx며, 해당 배포는 본 계약의 조건의 적용을 받습니다.
4. 제품의 일부가 아닐 때 라이선스 xx을 공유할 수 있는 방법
귀하는 본 제 4 항에서 명시적으로 허용된 대로 제품 외부에서만 라이선스 xx(귀하가 xx한 xx 포함)을 배포할 수 있습니다.
a. 엔진 코드 공유
i. 다른 라이선스 사용자와 엔진 코드 공유
귀하는 원시 코드 또는 목적 코드의 엔진 코드(귀하가 xx한 코드 포함)를 귀하가 배포하고 있는 동일한 버전의 엔진 코드를 xxxxx 당사가 별도로 라이선스를 허xx 제 3 자에게 배포할 수 있습니다.
엔진 툴(예: 일반적으로 당사가 엔진 코드를 xxxxx 별도로 라이선스를 허xx 제 3 xx)의 공개 배포는 Unreal Engine Marketplace(예: 제품의 성능 xx 툴 또는
편집기를 xx 사용자에게 배포하기 위해)와 같이 에픽이 xx하는 Marketplace 를 통해 또는 에픽의 GitHub Unreal Engine 네트워크의 포크(예: 원시 코드 배포용)를 통해 이루어져야 합니다.
ii. 공개 토론을 위한 엔진 코드 공유
귀하는 단지 xx xx에 xx 논의 목적으로 공개 포럼에서 온라인으로 최대 30 줄까지 엔진 코드에 xx xx를 게시하거나, 라이선스 xx을 위한 패치 및 플러그인 xx과 xx하여 그러한 xx를 배포할 수 있습니다. 다만 이는 엔진 코드에 xx 라이선스가 없는 제 3 자가 엔진 코드를 xx하거나 xxx거나 엔진 코드의 더 큰 부분을 취합, 재결합 또는 재구축할 수 있도록 하려는 목적이 아니어야 합니다.
b. 공유 예시
귀하는 원시 코드 또는 목적 코드의 예시(귀하가 xx한 xx 포함)를 제 3 자에게 배포할 수 있습니다.
c. 비-C++ 프로그램 언어 통합 공유
귀하는 라이선스 xx을 위하여 C++ 이외의 통합 프로그래밍 언어를 배포할 수 있습니다. 그러나 그렇게 하는 xx, 통합은 원시 코드 xx로(컴파일러, 링커, 툴체인 및 런타임을 포함하되 이에 국한되지 않음) 당사가 개별적으로 라이선스를 허여한 모든 제 3 자에게 무료로, 그리고 사용권자가 모든 플랫폼에서 일체의 제품에 무료로 통합을 배포할 수 있도록 xxx는 라이선스에 따라 배포되어야 합니다.
5. 라이선스 xx xx에 xx 기타 제한
a. 비xx 라이선스
귀하는 사람들이 라이선스 xx을 그러한 라이선스 xx의 전부 또는 일부가 본 계약의 조건이 아닌 다른 조건에 의하여 규율될 것을 직간접적으로 xx하는 라이선스의 xx이 되는 코드 또는 다른 콘텐츠와 결합하거나 배포하거나 xx xx해서는 안 되며, 타인에게 xxxxx 안 됩니다(“비xx 라이선스”). 이는 예를 들어 라이선스 xx을 다음 라이선스에
따라 라이선스가 허여된 코드 또는 콘텐츠와 결합할 수 없음을 xx합니다. GNU 일반적인 공개 라이선스(GPL), Lesser GPL(LGPL)(공유 라이브러리를 단지 동적으로 링크 하지 않는 xx), Creative Commons Attribution-ShareAlike License.
b. 일반적인 제한사항
귀하는 라이선스 xx을 xx하는 귀하의 xx이 다음과 같은 행위를 하지 않도록 해야 합니다.
● xx 법률 또는 xx을 위반하는 행위
● 라이선스 xx이 임대 또는 리스되도록 하는 행위
● 당사의 다른 제품 또는 서비스를 xxx는 행위
● 귀하 또는 제 3 자가 라이선스 xx이 특허를 침해한다는 xx를 xx하는 행위
● 라이선스 xx에 xx 담보권의 매도 또는 부여를 xx하는 행위, 또는
● 제 3 항 및 제 4 항에서 xxx는 것 이외의 방법으로 제품xx 라이선스 xx을 배포하는 행위
6. 누가 무엇을 xx하는가
귀하와 당사 사이에서 귀하는 본 계약에 따라 귀하가 개발하는 제품에서 라이선스 xx의 권리를 제외한 모든 권리를 xx하며, 당사는 라이선스 xx의 모든 권리, 소유권 및 xx 재산권을 xx합니다.
본 계약에 의해 귀하에게 부여된 모든 권리는 판매가 아니라 라이선스에 의해서만 부여된 것이며, 그러한 모든 권리는 본 계약의 xx에 의해 규율되고 제한됩니다. 본 계약에 따라 라이선스 xx 이외의 에픽 xx 또는 xx 재산권에 대해 어떤 라이선스 또는 기타 권리도 부여되지 않으며, 묵시적, 금반언적 또는 기타 xx으로 본 계약에 따라 어떤 라이선스 또는 기타 권리도 생성되지 않습니다. 본 계약의 조건에 부합하지 않게 의도하는 어떠한 재라이선스도 xx이며 법적인 효력이 없습니다.
a. 독점권 고지 및 귀속
귀하는 라이선스 xx에 표시된 대로 저작권, xx, 기타 독점권 xxx 면책 xx를 그대로 유지한다는 데 xx합니다.
귀하가 본 계약에 따라 개발하는 제품에 크레딧이 있는 xx, 귀하는 다음 통지를 크레딧에 넣어야 합니다(xxxx 를 xx xx로 대체).
“[제품 이름]은(는) Unreal® Engine 을 xx합니다. Unreal®은 미국 및 기타 지역에서의 Epic Games, Inc.의 xx 또는 등록 xx입니다.”
“Unreal® Engine, 저작권 1998 년 – xxxx, Epic Games, Inc. 모든 권리 xx.”
Unreal Engine(“에픽 xx”)을 포함해 에픽, 에픽의 게임 및 기타 xx xx과 xx된 xx, 서비스 마크, xx 및 로고에 있어 본 계약상 부여되는 기타 라이선스 또는 권리는 없습니다. 에픽 xx의 모든 xx은 xx 에픽만을 위한 것입니다. 귀하는 에픽 xx의 xxxxx 집행 가능성을 xx 및 xx시키거나 그에 xx을 미치는 행위를 하지 않으며 소비자에게 혼란을 xx하거나 에픽 xx와 관련된 영업권을 훼손하지 않을 것임에 xx합니다.
에픽 xx를 추가로 xx하려는 xx, xxxxx://xxx.xxxxxxxxxxxx.xxx/xxxxxxxx 을 xxx여 자세히 알아보시기 바랍니다.
b. 제 3 자 소프트웨어
라이선스 xx은 추가 또는 대체 라이선스 조건이 적용될 수 있는 제 3 자가 개발한 코드("제 3 자 소프트웨어")를 통합하고 번들로 제공합니다. 제 3 자 소프트웨어가 라이선스 xx에 통합되고 추가 라이선스 조건이 적용되는 xx, 해당 조건 또는 기타 귀속 xx은
/Engine/Source/ThirdParty/Licenses 하위 폴더의 각 엔진 버전에 xx 설치 디렉터리에서 확인할 수 있습니다. 독립적인 독립형 소프트웨어로서 라이선스 xx과 함께 번들로 제공되는 제 3 자 소프트웨어는 /Engine/Extras/ThirdPartyNotUE/ 하위 폴더에서 각 엔진 버전에 xx 설치 디렉터리에서 찾을 수 있습니다. 이 제 3 자 소프트웨어는 그 자체로 라이선스 xx이 아니며, xx /Engine/Extras/ThirdPartyNotUE/ 하위 폴더에 제공된 라이선스 조건에 따라 저자들이 귀하에게 직접 라이선스를 허여합니다.
본 계약을 채결하고 제 3 자 소프트웨어를 xx함으로써 귀하는 그러한 추가 또는 대체 라이선스의 조건을 xx하는 것입니다. 추가 라이선스 조건의 xx, 추가 라이선스 조건에 따라 라이선스가 허여된 제 3 자 소프트웨어와 xx하여 본 라이선스 조건과 일치하지 않는 xx 추가 라이선스 조건이 xx합니다. 귀하는 제 3 자 소프트웨어의 소유자가 귀xx
제 3 자 소프트웨어 xx과 xx하여 본 계약에서 의도하는 제 3 자 수익자라는 점에 xx합니다.
c. 피드백 및 기여
귀하는 라이선스 xx에 관해 귀하가 당사에 제공하는 피드xxx xx(“피드백”)을 자유롭게 xx하고 공개할 권리를 에픽에 부여합니다. 귀하는 당사가 전적인 xx에 따라 상업적 또는 기타 목적으로 여하한 피드백과 그에 포함된 아이디어를 xx하여 라이선스 xx을 개발, xx, 게시, xx 또는 개선하는 등 귀하에 xx 사례나 xx 없이 이를 사용할 수 있음을 xx합니다. 귀하는 당사가 피드백을 기밀로 취급하지 않을 수 있음을 이해합니다.
귀하는 기여를 xx, 배포, 공개 xx, 공개 전시, 제작, xx, 제작xxx 의뢰, 판매, 판매 제의, 수입, xx, 그에 기반한 파생물 제작, 그리고 일체의 국가에서 xx의, 그리고 xx의 모든 방법 및 xx의 xx을 위하여 일체의 기여를 활용할 수 있는 비독점적인, 완불된, xx불가능한, 이전 가능한, 재라이선스가 가능한 라이선스를 에픽에게 부여합니다. "기여"는
(a) 귀하가 포럼, 위키, 에픽의 GitHub UnrealEngine Network 또는 당사가 통제하는 기타 원시 코드 저장소에 xx xx을 통해 에픽에게 제공하고, 라이선스 xx을 기반으로 하거나 이를 통합하는, 또는 (b) 귀하가 에픽에게 제공하고 명시적으로 기여로서 서면으로 xx하는, 소프트웨어 또는 코드를 포함한 일체의 xx 또는 콘텐츠를 xx합니다.
귀하는 에픽에 제공하는 피드xxx 기여에 있어 에픽 및 기타 xx받는 당사자들에게 위에 xx한 권리를 부여할 수 있는 충분한 권리가 있음을 xx하고 보증합니다. 그러한 권리에는 지적재산권 및 독점적 권리 또는 개인적인 권리가 포함되지만 이에 국한되지 않습니다. 본 제 6(c)항에 따라 라이선스되는 어느 권리가 해당 법률에 따라 라이선스될 수 없는 xx(예:
저작인격권 및 기타 개인의 권리), 귀하는 그러한 일체의 권리를 포기하고 이를 주장하지 않을 것임에 xx합니다.
xx의 xx
7. 귀하와 에픽 간의 계약
a. xx
당사가 본 계약을 xxx는 xx, 귀하는 개정된 계약에 xx할 필요가 없으며, 본 계약은 귀하가 xx 액세스한 라이선스 xx의 xx에 계속 적용됩니다.
그러나 당사가 본 계약을 xxx는 xx, 귀하는 xx된 계약에 xx하지 않는 한 특정 에픽 서비스에 액세스하거나 라이선스 xx을 다운로드할 수 없습니다. 당사가 xx을 하는 xx, 당사는 귀하에게 이메일을 보내거나 귀하가 다음에 에픽 서비스에 로그인할 때 귀하에게 통지하는 등 통지를 제공할 것입니다.
b. 대체 및 추가 조건
라이선스 xx과 관련된 귀하의 권리 및 xx와 xx하여, 본 계약은 귀하가 가지고 있을 수 있는 이전의 게시용 Unreal Engine xx 사용자 라이선스 계약 또는 Creator 용 Unreal Engine xx 사용자 라이선스 계약을 대체합니다. 이러한 계약은 귀하가 콘텐츠와 xx하여 계약에 따라 계속해서 권리와 xx를 갖는 범위 내에서만 존속됩니다. 또한 에픽 콘텐츠 라이선스 계약(xxxxx://xxx.xxxxxxxxxxxx.xxx/xxxx-xxxxxxxxx/xxxxxxx-xx)x xx하면 해당 계약은 완전히 대체됩니다.
그러나 본 계약x x 7(a)항에 명시된 xx를 제외하고, 귀하가 당사와 체결한 다른 계약 또는 당사가 xx한 하위 라이선스 xxx를 대체하거나, xx하거나, xx xx을 미치지 않습니다. 예를 들어, 당사가 맞춤형 라이선스에 따라 xx 이상의 제품을 개발하기 위해 Unreal Engine 을 사용할 수 있는 라이선스를 귀하에게 허여하는 xx 본 계약이 아닌 해당 맞춤형 라이선스는 해당 제품에 xx 귀하의 Unreal Engine 및 xx 자료 xx에 적용됩니다.
c. 통지
본 계약이 서면 통지를 포함하여 당사로부터 통지를 xx하는 xx, 당사는 귀하가 당사에 제공한 에픽 서비스 또는 이메일 주소를 통해 귀하에게 통지를 할 수 있습니다. 에픽 서비스를 통해 귀하에게 제공되는 당사의 통지는 귀하가 에픽 서비스에 액세스할 때 효력을 발휘하며, 이메일로 귀하에게 전송될 때 효력이 발생합니다.
8. 귀하는 누구입니까?
a. 귀하
귀하가 다른 사람xx 단체를 xx하여 라이선스 xx을 xxx실 xx, (i) 본 계약 전반에서 “귀하”가 언급된 모든 xx에 해당 개인 또는 단체가 포함되고, 본 계약은 해당 개인 또는 단체에 구속력을 가지며, (ii) 귀하는 해당 개인 또는 단체를 xx하여 본 계약을 xx할 권한이 있음을 xx하며, (iii) 귀하가 본 계약 위반 시 해당 개인 또는 단체가 당사에 책임을 져야 한다는 데 xx하는 것입니다.
b. 본 계약의 자격
귀하가 귀하의 거주국에서의 법적 xx이 아니거나, xx 법령에 따라 본 계약 체결 시 부모님xx 법적 보호자의 xx가 필요한 xx, 귀하는 마찬가지로 본 계약에 구속되는 데 xx한 부모님xx 법적 보호자의 감독 하에서만 라이선스 xx을 xxx실 수 있습니다.
다음과 같은 xx 귀하는 본 계약을 체결할 수 없으며 라이선스 xx을 다운로드하거나 사용할 수 없습니다.
(i) 미국 xx 또는 xx 제한의 적용을 받는 xx.
(ii) 포괄적 또는 거의 포괄적인 미국 xx 또는 xxx치의 xx이 되는 국가 또는 지역에 xx하거나 통상적으로 거주하는 xx(단, 해당 국가 또는 지역에서 라이선스 xx을 xx하는 것이 미국 법률에 의해 xx된 xx는 예외).
(iii) 정부(일체의 정치적 하위 부문, xx 또는 정부 xx 포함) 또는 미국 xx/xxx치 xx 정당, 또는 xx/xxx치 국가 또는 지역 내 또는 미국 xx/xxx치 대상인 기타 모든 법인의 xx, 직원, 대리인 또는 계약자이거나, 이를 xx하거나 xx하는 직간접적인 행위 또는 의도인 xx.
c. 에픽 xx
라이선스 xx에 액세스하고 다운로드하려면 먼저 에픽의 서비스 xx(xxxxx://xxx.xxxxxxxxx.xxx/xxx)x 따라 당사에 xx을 xxx야 합니다.
라이선스(제 2 항에 xx)는 유효한 사용자 xx("사용자")을 xx하여 라이선스 xx에 액세스한 개인만 라이선스 xx의 xx을 허용합니다. 개인의 xx, 귀하가 사용자입니다. 법인의 xx, 본 계약에 따라 권리를 행사하는 개인 직원 또는 대리인이 사용자입니다. 본 계약에 따른 법인의 권리를 행사할 때 사용자는 본 계약을 개인으로서 xx할 필요가 없습니다. 사용자는 라이선스 xx을 사용자의 어느 컴퓨터에도 저장할 수 있습니다. 그러나 제 3 항 및 제 4 항에서 xx한 바와 같이 라이선스 xx의 허용된 배포를 제외하고 라이선스 xx을 타인과 공유할 수 없습니다.
d. 교육 xx의 xx
사용자만 라이선스 xx을 사용할 수 있다는 xx xx 사항에 xx 예외로, 귀하가 학교나 도서관과 같은 교육 기관인 xx, 귀하는 귀하의 컴퓨터에 라이선스 xx을 저장할 수 있으며, 해당 컴퓨터의 모든 사용자가 해당 컴퓨터의 라이선스에 따라 라이선스 xx을 xxxxx 허용할 수 있습니다. 그러나 그러한 사용자들도 귀하의 라이선스에 의해 라이선스 xx을 배포할 수 있는 권한이 없습니다(제품에 통합된 xx 포함). 그렇게 하기 위해서는 그들이 자신의 라이선스를 받아야 합니다.
9. 에픽은 누구입니까?
귀하와 본 계약을 체결하는 에픽 법인은 xx에 명시된 바와 같이 귀하의 거주지에 xx합니다.
귀하의 거주지(또는 귀하가 xx하여 라이선스 xx을 xx하는 법인의 주된 사업장): | 귀하와 본 계약을 체결하는 에픽 법인: |
미국 내 | Epic Games, Inc. |
미국 외 | Epic Games International S.à.r.l.(스위스 지사를 통해 행위) |
10. 개인xx xx
당사는 귀하의 개인xx xx를 소중하게 생각합니다. 당사의 개인xx xx 정책을 검토xxx 바랍니다(xxxxx://xxx.xxxxxxxxx.xxx/xxxxxxxxxxxxx). xx에는 이 개인xxxx 정책과 관련된 귀하의 에픽 서비스 xx 시 당사가 xx를 어떻게 수집, xx 및 공유하는지 xx되어 있습니다.
11. 면책 조항
기타 권리 및 xx
본 계약의 어떠한 xx도 귀하가 포기할 수 없는 어떤 법적 권리도 침해하지 않습니다. 일부 국가, 주, 지방 또는 기타 관할 지역은 본 조항 및 다음 조항들에 명시된 특정 보증의 제외나 책임의 제한을 xxx지 않으므로, 귀하에게는 xx의 조건이 완전히 적용되지 않을 수 있습니다. 이러한 관할 지역에서는 해당 관할 지역의 xx 법률이 xxx는 범위 내에서만 xx의 제외와 제한 사항이 적용됩니다.
에픽은 모든 xx, 콘텐츠, 자료, 코드 및 소프트웨어를 비롯한 라이선스 xx을 “xx xx(AS IS)” 및 “xx xx가능한(AS AVAILABLE)” 조건으로 제공합니다. 에픽 및 그 계열사, 라이선스 xxx 및 서비스 제공자(“ 에픽 당사자”)는 라이선스 xx에 대해 어떠한 종류의 명시적 또는 묵시적 xxxx 보증도 하지 않습니다. 귀하가 라이선스 xx을 xx하는 것은 전적으로 귀하의 책임입니다. 에픽 측 당사자는 법적으로 허용되는 xxx의 범위 내에서 상품성, 특정 목적에의 적합성, 소유권 및 비침해 여부에 xx 묵시적 또는 법적 보증을 포함한 모든 명시적이거나 묵시적인 보증을 부인합니다. 에픽 당사자는 라이선스 xx에 바이러스 또는 기타 유해한 xx요소가 없을 것임을 보증하지 않습니다. 양 당사자는 전술한 보증 부인이 본 계약에 따른 고려를 xxx는 데 필수적인 요소임을 xx하고 이에 xx합니다.
12. 책임 제한
xx 법에서 xxx는 xxx의 범위 내에서, 에픽 당사자는 본 계약으로 인해 또는 본 계약과 xx하여 발생하는 일체의 xx xxxx 일체의 간접적, 부수적, 징벌적, 특별적 또는 결과적 손해에 대해 책임을 지지 않습니다. 나아가, xx 법에서 xxx는 xxx의 범위 내에서, 본 계약으로 인해 또는 본 계약과 xx하여 발생하는 에픽 당사자의 법적 책임 총액은 1,000 달러와 그러한 법적 책임을 야기한 사건의 발생 직전 십이(12) 개월 xx 귀하가 본 계약에 의거하여 에픽에 지급한 총 금액(있는 xx) 중 더 큰 금액을 초과할 수 없습니다. 본 제 12 항에 의해 제한되는 손해 배상 xx는 에픽 당사자의 작위 또는 부작위에 xx 귀하의 xx하고 배타적인 xxx단입니다. 당사자들은 이러한 책임의 제한 및 잠재적 손해의 배제가 본 계약에 따른 고려를 xxx는 데 필수적인 요소임을 xx하고 이에 xx합니다.
13. xxx상
이 조항은 귀하의 관할 지역의 xx 법이 xxx는 범위 내에서만 적용됩니다. 귀하가 xx의 면책 xx에 합의하는 것이 해당 관할 지역의 xx 법률상 허용되지 않는 xx, 귀하는 귀하의 관할 지역의 xx 법률에 의해 허용되는 범위 내에서, xx에 명시된 면책 xx의 xx이 되는 모든 책임, 손해, 판결, 판정, xx, xx, xx 및 수수료(합리적인 변호사 수임료 및 전문가 증인 수수료 포함)를 책임집니다.
귀하는 (i) 사실로 드러날 xx 귀하의 본 계약 위반(본 계약을 위반하는 라이선스 xx의 배포 또는 2 차 라이선스를 포함하되 이에 국한되지 않음) 또는, (ii) 귀하의 제품 또는 라이선스 행사와 관련된(제 3 자가 본 계약에 따라 에픽이 xx 귀하에게 제공한 xx되지 않은 라이선스 xx의 xx된 xx이 특허, xx 또는 저작권을 침해한다고 주장하는 xx는 제외) 제 3 자의 xx, xx 또는 조치로 인해 발생하거나 이와 xx하여 발생하는 모든 책임, 손해, 판결, 판정, xx, xx, xx 및 수수료(합리적인 변호사 수임료 및 전문가 증인 수수료 포함)를 면책하고, 에픽 당사자가 손해를 입지 않도록 한다는 데 xx합니다.
14. 준거법 및 관할권
본 계약으로 인해 또는 본 계약과 xx하여 귀하가 xx하는 모든 분쟁 또는 xx는 노스캐롤라이나 법의 적용을 받지만, 준거법 xx과 관련된 법은 예외입니다. 귀하와 에픽은 노스캐롤라이나 주 웨이크 카운티 1 심 법원(Superior Court), 또는 연방법원의 관할권인 xx에는 미국 노스캐롤라이나 주 동부xx 연방지방법원의 전속관할권에 따른다는 데 xx합니다. 귀하와 에픽은 그러한 법원의 관할권과 장소, 또는 불편한 법정지와 관련한 이의 xx 및 xxx판에 xx 권리를 포기(허용 시 사건을 연방법원으로 이관할 수 있는 양 당사자의 권리에는 xx이 없음)한다는 데 xx합니다. 국제물품매매계약에 관한 협약은 적용되지 않습니다. 계약서의 xx이 작성자에게 불리하게 xx되어야 한다고 xx하는 법령 또는 xx은 본 계약에 적용되지 않습니다. 이 단락은 해당 법령이 xxx는 한 xxx 광범위하게 xx됩니다.
15. 집단xx 없음
해당 법률이 xxx는 최대 범위 내에서, 귀하와 에픽은 본 계약으로 인해 또는 본 계약과 xx하여 발생하는 분쟁만을 개별 자격으로 xx할 것에 xx하며 다음 행위를 하지 않습니다.
● 일체의 집단소xxx 대xxx, 단체xx나 집단xx, 또는 다른 개인xx 단체가 xx 자격으로 행동하는 기타 xx의 xx(예: 개인 변호사 일반 xx), 또는
● 개별 절차를 병합 또는 결합하거나 본 계약 내 모든 당사자의 명시적인 xx 없이 다른 당사자가 그렇게 xxx xxx는 행위.
귀하는 xx 법률에서 더 긴 기간을 xx하지 않는 한 본 계약에 처음 xx한 날로부터 30 일 이내에 본 집단xx 포기를 거부할 권리가 있습니다. 이 권리를 행사하려면 귀하의 결정에 xx 서면 통지를 다음 주소로 발송하셔야 합니다: Epic Games, Inc., Legal Department, ATTN: CLASS ACTION OPT-OUT, Box 254, 2474 Walnut Street, Cary, North Carolina, 27518, U.S.A. 통지에는 귀하의 이름, 우편 주소 및 xx 이름이 포함되어야 하며, 본 집단xx 포기를 거부하고 싶다고 명시해야 합니다. 이러한 통지서가 효력을 발휘하려면 본 계약에 처음 xx한 날로부터 30 일 이내의 날짜로 통지서의 소인이 찍혀 있거나 접수되어 있어야 합니다. 귀하는 에픽이 귀하의 거부권 행사 통지를 xx했는지 확인할 책임이 있으므로, 배달 증명서를 제공하는 수단을 통해 이를 발송하시는 것이 좋습니다.
16. 기타
a. xx
에픽은 본 계약에 의한 라이선스 xx과 xx하여 어떠한 xx xx도 부담하지 않습니다. xx에 관한 자료는 xxxxx://xxx.xxxxxxxxxxxx.xxx/xxxxxxx 에서 참조할 수 있습니다. 전술한 xx을 제한하지 않고, 에픽은 라이선스 xx의 새로운 버전을 제공하거나, 라이선스 xx의 모든 버전에 xx 액세스 또는 다운로드를 계속 제공해야 할 xx가 없습니다.
b. 미국 정부 xx 사항, xx 통제
라이선스 xx은 "상업용 컴퓨터 소프트웨어"와 "상업용 컴퓨터 소프트웨어 xxx"(해당되는 xx 48 C.F.R. §12.212 또는 48 C.F.R. §227.7202 에서 사용됨)로 xx되는 (48
C.F.R. §2.101 에 xx된) "상업용 품목"입니다. 라이선스 xx은 오로지 미국 정부 xx 사용자에게 xx xx으로, 그리고 본 계약하에 다른 라이선스 사용자에게 부여된 권리로만 라이선스가 부여될 것입니다.
귀하는 미국 xxxxxx 및 미국 재무부 해외자산통xx의 xx과 같은 해당 xx 통제, xx xx 및 수입 법령과 xx을 위반하는 xx으로 라이선스 xx을 xx, 액세스, 다운로드 또는 xx xx, 재수출 또는 이전할 수 없음을 이해하고 이에 xx합니다.
c. 양도 불가
귀하는 일체의 라이선스 xx xx 권한을 비롯한 본 계약상 부여받은 권리 또는 xx를 양도할 수 없습니다. 전술한 xx을 위반하여 시도한 양도는 xx입니다. 당사는 귀하에게 통지 제공 xx와 xx없이 본 계약의 전체 또는 일부를 양도할 수 있습니다.
d. 당사자들의 xx
귀하와 에픽 간의 xx는 독립적인 xxx의 xx이며, 본 계약의 어떠한 xx도 당사자 일방을 상대방의 대리인으로 xxx는 것으로 xx되지 않습니다. 전술한 xx을 제한하지 않고, 어느 당사자도 다른 당사자를 xx하여 xx 또는 보증을 하거나 계약을 체결하는 것을 포함하여 어떤 xx으로든 다른 당사자를 위해 행동하거나 구속력을 가질 권한이 없습니다. 본 계약은 당사자들 간에 협회, 합작 투자 또는 파트너십을 xx하거나 일체의 당사자에게 일체의 파트너십 xx 또는 책임을 부과하는 것으로 xx되지 않습니다.
e. 언어
xx 법이 xxx는 xxx의 범위 내에서 본 계약의 xx 언어는 영어입니다. 본 계약서와 모든 xx 서류가 영어로 작성되었으면 하는 것이 당사자들의 명시적인 xx입니다. 일체의 번역은 귀하의 편의를 위해서 제공되었습니다.
f. 권리 포기 없음, 분리 가능성
본 계약에 따른 또는 법률에 의한 또는 형평법에 따른 권리를 에픽이 행사하거나 불이행 또는 xx하는 행위는 계약상, 법률상 또는 형평법에서 xx 가능한 권리나, 기타 다른 권리, 또는 구제 수단을 포기하는 것으로 간주되지 않습니다. 본 계약에 xx 명시되지 않는 한, 본 계약의 조건이 해당 관할권의 법xxx 재판소가 집행 불가능한 것으로 판정하는 xx에 해당 조건은 허용되는 최대 범위에서 집행되고 본 계약의 나머지 조건은 완전한 집행력과 효력을 유지합니다. 귀하는 xxx xx된 xx를 제외하고 본 계약이 본 계약의 당사자들 이외의 다른 사람에게 어떠한 권리나 구제 수단도 부여하지 않는다는 것에 xx합니다. 에픽의
xx는 기존의 법률 및 법적 절차의 적용을 받으며, 에픽은 본 계약의 어떠한 xx되는 조건에도 불구하고 법 집행xx xx xx 또는 xx 사항을 xx할 수 있습니다.
g. 존속
본 계약 체결 시, 에픽에 지급하여 할 모든 로열티는 즉시 xx가 되어 지급되어야 하며 에픽의 모든 권리와 구제책은 존속합니다.
h. xx 합의
본 계약서와 본 계약서에 언급된 일체의 문서 또는 xx는 본 계약서가 다루는 xx에 관해 귀하와 에픽 사이의 완전한 합의를 xx합니다. 본 계약에서 다루는 xx와 xx하여 이루어지는 기타 모든 통신문, xx 및 xx은 (본 계약의 범위에서) 제외됩니다.
로열티 부록
본 계약x x 3(b)항에 따라 제품을 배포하거나("로열티 제품") 배포 전에 로열티 제품에 xx 선지급금 또는 기타 xx을 xx하는 xx 본 로열티 부록의 조건을 xx해야 합니다.
1. 에픽에 xx 로열티 지급이 필요한 제품
본 부록은 로열티 제품과 xx하여 발생한 선지급금 또는 기타 xx에만 적용됩니다. xx시켜 드리자면, 본 계약x x 3(a)항에 추가로 명시된 바와 같이, 이는 일반적으로 부록이 다음에 적용되지 않는다(그리고 다음에 대해 로열티 지급이 이루어지지 않는다)는 것을 xx합니다.
a. 비엔진 제품의 유통
b. xx을 직접적으로 xx하지 않는 제품의 유통
c. 귀 회사 그룹 내 제품의 배포
d. 귀하를 xxx 고객에게 제품을 배포하여 해당 고객을 위해 제품을 개발하는 행위
e. 엔진 코드를 사용하도록 당사가 별도로 라이선스를 허여한 제 3 자에게 Unreal Engine Marketplace 또는 에픽의 GitHub for Unreal Engine 으로 제품을 배포하는 행위
2. 로열티 지급이 필요한 제품을 배포하기 위한 전제 조건
수익을 창출할 로열티 제품을 배포하기 전에 귀하는 가능한 한 빨리 귀하의 의도된 배포에 대해 에픽에 통지해야 합니다. 마찬가지로, 귀하가 이미 배포한 로열티 제품으로부터 수익을 창출할 계획인 경우, 귀하는 수익 창출을 위해 로열티 제품을 사용하기 전에 가능한 한 빨리 에픽에 통지해야 합니다. 귀하는 xxxxxxxxxxxx.xxx/xxxxxxx 에 있는 공개 양식을 제출하여 이 섹션에 따라 필요한 통지를 에픽에 제공해야 합니다.
3. 로열티율은 얼마입니까?
귀하는 귀하 또는 다른 사람이나 단체가 로열티 수익을 받았는지 여부에 관계없이 모든 해당 수익(다음 섹션에 정의됨)의 5%에 해당하는 로열티를 에픽에 지급하는 데 동의합니다.
4. 로열티 지불 계산 방법
로열티 지급액은 로열티율 5%에 로열티 수익을 곱하여 계산됩니다. "로열티 수익"은 각 로열티 제품에 귀속되는 전 세계 총 수익에서 허용된 예외를 뺀 금액을 의미합니다.
a. 전 세계 총 수익
전 세계 총 수익에는 누가 수익을 받는지와 상관없이, 그리고 최종 사용자에게 직접 로열티 제품을 배포하거나, 앱 스토어 또는 유사한 스토어를 통해 직접 게시하거나, 제작사 또는 배포자와 협력하는지 여부에 관계없이, 귀하의 로열티 제품이 직접 창출한 모든 수익이 포함됩니다. 로열티 수익은 총 수익을 포함합니다.
i. 디지털 및 소매를 포함하되 이에 국한되지 않고 모든 매체를 통해 최종 사용자에게 로열티 제품을 판매하여 발생하는 수익.
ii. 로열티 제품과 함께 사용하기 위해 사용자가 생성한 콘텐츠의 모든 인앱 구매, 다운로드 가능 콘텐츠, 소액 거래, 구독, 판매, 이전 또는 교환, 또는 로열티 제품의 운영에 직접 영향을 주는 로열티 제품 내에서 또는 외부에서 이루어진 가상 화폐의 상환으로 인해 발생하는 수익.
iii. 로열티 제품 액세스 또는 로열티 제품 내 혜택과 직접적으로 관련된 모든 Kickstarter 또는 기타 크라우드펀딩 캠페인으로 발생한 수익(예: 다중 계층 캠페인에서 로열티 제품 액세스만을 위해 조기 계층에 금액이 설정된 경우, 부가 혜택에 의한 상위 계층의 추가 금액이 아닌 동일한 액세스 권한을 가진 각 후원자들에게 적용되는 금액에는 로열티 의무가 적용됩니다).
iv. 앱 내 광고 및 제휴 프로그램에서 얻은 수익.
v. 로열티 제품에 대한 일체의 선지급금으로 인한 수익(제작사 또는 기타로부터).
vi. 로열티 제품이 스트리밍, 구독 혹은 기타 게임 제공 서비스(예: Apple Arcade, 마이크로소프트 GamePass, 또는 유사한 서비스 또는 후속 서비스)에 포함된 것과 관련하여 수령한 수익(개발 자금 및 보너스를 포함하되 이에 국한되지 않음)
vii. 실제로 로열티 제품에 귀속되는 일체의 다른 형태로 받은 수익(아래에서 제외되지 않는 한).
b. 허용되는 제외 사항
그러나 일부 총 수익은 로열티 수익 계산에서 제외됩니다.
분기별 제외: 특정 임계값에 도달하지 않은 분기에 대한 로열티 지급은 당사에 지불할 의무가 없습니다. 다음은 로열티 수익 계산에서 제외됩니다.
i. 로열티 제품의 분기 총 수익이 10,000 달러 미만인 로열티 제품에 귀속되는 수익.
다음의 단순화된 예시는 분기별 제외가 어떻게 작용하는지 보여줍니다.
o 귀하의 로열티 제품은 1 분기에 9,000 달러, 2 분기에 9,000 달러를 창출합니다. 귀하는 어느 분기에도 로열티를 지불할 의무가 없습니다.
o 귀하의 로열티 제품은 1 분기에 9,000 달러, 2 분기에 10,100 달러를 창출합니다. 귀하는 1 분기에 어떤 로열티도 지불할 의무가 없으며, 다른 예외(예: 1,000,000 달러 평생 제외)가 적용되지 않는 한, 귀하는 2 분기 로열티로 505 달러(10,100 달러 x .05)를 지불해야 합니다.
평생 제외: 분기별 제외 기준을 초과한 경우라도 특정 평생 총 수익 한계에 도달할 때까지 로열티를 지불하지 않습니다. 다음은 로열티 수익 계산에서 제외됩니다.
ii. 각 로열티 제품의 평생 총 수익 중 첫 1,000,000 달러
iii. Oculus 매장(또는 그 승계인)에서 각 로열티 제품의 평생 총 수익 중 첫 5,000,000 달러
다음의 단순화된 예시는 평생 제외가 어떻게 작용하는지 보여줍니다.
o 귀하는 로열티 제품에 대해 10 달러를 청구하고 90,000 부를 판매했습니다. 귀하는 획득한 900,000 달러에 대한 일체의 로열티를 지급해야 할 의무가 없습니다.
로열티 대체 제외: 귀하는 로열티 제품에 의해 발생한 특정 수익에 대해 이미 에픽에 로열티를 지급했거나 기타 수수료 의무가 있을 수 있습니다. 귀하가 에픽에 의해 이러한 수익에 대해 두 번 청구되는 것을 방지하기 위해, 로열티 수익의 계산에는 다음 제외가 적용됩니다.
iv. 제작사와 같은 지불자가 회수할 수 있는 로열티 제품에 대한 수익의 선지급금에 대해 귀하가 지불하는 로열티는 본 계약에 따라 귀하가 해당 로열티 제품에 대해 부담하는 향후 로열티 지급에서 공제될 수 있습니다.
v. Unreal Engine Marketplace 또는 Epic Games Store 에서 귀하의 제품 판매로 발생한 수익 및 에픽의 결제 서비스를 이용한 후속 제품 내 구매로부터 발생한 수익.
다음의 단순화된 예시는 로열티 대체 제외가 어떻게 작용하는지 보여줍니다.
o 귀하의 제작사는 귀하가 개발 중인 로열티 제품에 대해 100,000 달러의 선지급금을 지급합니다. 귀하는 선지급금에 대한 일체의 로열티를 지급하지 않습니다(귀하는 게임에서 평생 총 수익 1,000,000 달러를 아직 얻지 못했기 때문입니다).
o 귀하의 제작사는 귀하가 개발 중인 로열티 제품에 대해 1,100,000 달러의 선지급금을 지급하며, 이는 제작사가 귀하의 로열티 제품의 향후 판매에 대해 회수할 수 있습니다. 귀하는 해당 선지급금에 대해 에픽에 5,000 달러만
지급합니다(100,000 달러의 5%이며 왜냐하면 제품에서 얻은 평생 총 수익의 첫 1,000,000 달러에 대한 로열티는 지급할 의무가 없기 때문입니다). 그러면 귀하의 로열티 제품은 500,000 달러의 매출을 창출하고, 이는 보통 25,000 달러의 로열티 의무를 생성합니다. 선지급금에서 5,000 달러의 로열티가 이 의무에 대해 공제되므로, 귀하는 전술한 판매에 대해 에픽에 20,000 달러(25,000 달러-5,000 달러 공제)의 로열티를 지불해야 합니다.
o 귀하는 로열티 제품에 대해 20 달러를 청구하고 에픽 게임즈 스토어를 통해
90,000 부를 판매하였습니다. 본 계약에 따라, 귀하는 획득한 1,800,000 달러에 대한 일체의 로열티를 지급해야 할 의무가 없습니다.
기타 제외 사항: 다음 또한 로열티 수익 계산에서 제외됩니다.
vi. 당사가 Unreal Engine 을 사용하도록 별도로 라이선스를 허여한 제 3 자에게만 (귀하 또는 기타 제 3 자에 의해) 배포되는 로열티 제품으로 발생하는 수익
vii. 소프트웨어가 아니며 로열티 제품 작동에 영향을 미치는 임베디드 정보(예: QR 코드)를 포함하지 않는 보조 제품(예: 만화책, 사운드 트랙, 의류)의 수익
viii. 로열티 제품에 대해 수여되는 상금으로 수여되는 현금
ix. 로열티 제품 액세스 또는 로열티 제품 내 혜택과 연계되지 않은 제품에 대한 기부로 발생하는 수익
x. 귀하가 Epic MegaGrants 프로그램을 통해 에픽으로부터 받는 자금
xi. 귀하의 통제하에 있는 또는 귀하의 공인 배포자의 통제하에 있는 물리적인 장소에서만 사용, 표시 및 수행되는 로열티 제품으로 발생하는 수익으로, 또는 라이선스 기술을 사용하는 대화형 놀이 공원 놀이기구, 코인-업 아케이드 또는 위치 기반 VR 체험과 같이, 사용자에게 달리 배포되지 않는 로열티 제품으로 발생하는 수익.
5. 추가 예시
다음의 추가적인 단순화된 예시는 로열티 지급이 계산되는 방법을 보여줍니다.
● 귀하는 앱스토어에서 로열티 제품에 대해 10 달러를 청구합니다. 귀하가 사본을 배포할 때, Apple 은 귀하에게 7 달러만 지급할 수 있습니다(배포 수수료로 30% 공제). 그러나 로열티 수익은 10 달러이고 에픽에 대한 로열티 지불은 0.50 달러(10 달러의 5%)입니다.
● 귀하의 로열티 제품은 1 분기에 100 만 달러, 2 분기에 9,000 달러를 창출합니다. 귀하는 어느 분기에도 로열티를 지불할 의무가 없습니다. 1 분기의 100 만 달러는 로열티 부록 제 4(b)(ii)항의 평생 제외 사항에 해당합니다. 2 분기의 9,000 달러는 로열티 부록
제 4(b)(i)항의 분기별 제외 사항에 해당합니다.
● 귀하의 로열티 제품은 1 분기에 100 만 달러, 2 분기에 10,100 달러를 창출합니다. 귀하는 1 분기의 100 만 달러가 로열티 부록 제 4(b)(ii)항의 평생 제외 사항에 해당하므로 1 분기에 대한 로열티를 지불할 의무가 없습니다. 귀하는 2 분기 로열티로 505 달러(10,100 달러
x .05)를 지급해야 합니다.
6. 로열티 지급 보고 및 이행
귀하가 로열티 수익을 얻는 각 분기가 끝난 후 45 일 이내에 귀하는 제품별로 에픽에 로열티 수익을 보고하고 에픽에 로열티 수익의 5%를 지불해야 합니다. 로열티 보고 및 지급에 대한 추가 정보는 xxxxxxxxxxxx.xxx/xxxxxxx 에서 확인할 수 있습니다.
에픽은 요구된 지급 마감일 이후에 미지급된 금액에 대해 분기당 2% 연체료(복리)를 부과할 권리를 보유합니다.
관련 법률에서 요구하는 경우를 제외하고, 모든 지급금, 수수료 및 로열티는 어떠한 상황에서도 환불되지 않습니다.
7. 기타 귀하의 의무
a. 세금
귀하는 본 계약에 따라 귀하가 지급해야 하는 모든 지급금에 대한 모든 세금(에픽이 에픽의 소득에 대해 납부해야 할 의무가 있는 세금은 제외, 이는 에픽의 책임임)을 납부할 책임이 있습니다. 정부 기관이 어떤 이유로 귀하에게 에픽에게 지급하는 금액을 삭감하도록 요구하는 경우, 귀하는 그러한 원천징수를 증명하는 충분한 문서를 에픽에게 제공해야 합니다. 에픽은 원천징수세 또는 세금에 대한 일반적인 질문에 답할 수는 없지만, xxxxxxxxx.xxx/xxxx 에서 이용할 수 있는 일반 자원을 제공합니다.
b. 기록 및 감사
귀하는 로열티 제품의 개발, 제조, 유통 및 판매, 그리고 관련 수익에 관련된 정확한 장부 및 기록을 유지한다는 데 동의합니다. 에픽은 이러한 장부 및 기록에 대해 합리적인 감사를 실시할 수 있습니다. 감사는 합리적인 사전 통지 후 업무 시간 중에 실시합니다. 에픽은 감사 기간에 대한 감사 결과로 5%를 초과하는 지급 부족이 나타나지 않는 한 감사 비용을 부담하며, 5%를 초과하는 경우에는 귀하가 감사 비용을 부담해야 합니다.