COLLECTIE SUSKE EN WISKE
COLLECTIE SUSKE EN WISKE
(onder constructie)
alleen nummer: nog niet in collectie nummer plus titel: wel in collectie, geen analyse
nummer, titel plus tekst: in collectie en geanalyseerd
(zie voor de typenummers bijv. xxx.xxxxxxxxxxxx.xx/)
THEMA'S & MOTIEVEN UIT HET VOLKSVERHAAL IN DE STRIPALBUMS VAN SUSKE & WISKE
XXXXX XXXXXXXXXXX
67. De Poenschepper
In dit avontuur raakt Xxxxxx zodanig in de ban van het geld, dat hij een contract sluit met de duivels-in-mensengestalte Mazoetan en Belzabel (vgl. sagen van het type SINSAG 0881, Der Teufelsvertrag. Xxxx schliesst einen Vertrag mit dem Teufel, welcher ihm bei seiner Arbeit Hilfe leistet). Met het contract verkoopt hij zijn hart en zijn ziel. Zijn redder is Xxxxxxxxx, een zwervende beeldhouwer die over magische krachten beschikt, en die het goede in de mens representeert (en ook een engel is?). Het contract wordt vernietigd als Fantamoer bereid blijkt zijn leven te offeren voor Xxxxxx.
68. Het Eiland Amoras
De aflevering waarin Xxxxx Xxxxx ontmoet op het in de tijd achtergebleven eiland Amoras. De oorspronkelijke stichter is Sus Antigoon, die nog steeds rondspookt (naloop) als straf voor zijn zondige drankzucht. Naast sagenthema van spokerij is belangrijke inspiratiebron Xxxxxxxxx 'Strijd tussen de vetten en de mageren'. Verder
nog als detail: de mythische Neptunus wordt in zee getroffen door een emmer van Wiske.
69. De Nerveuze Nerviërs
In dit avontuur binden Xxxxx en Wiske c.s. de strijd aan met de boze bosgeesten (plaaggeesten) Twistorix, Xxxxxxxx en Zanziorix, die stammen uit de tijd van de Oude Belgen, de Nerviërs, en die door druïden gevangen waren gezet, maar nu door een ontploffing uit hun grot bevrijd worden. Het moderne motief van de tijdreis wordt in dit avontuur mogelijk gemaakt door de teletijdmachine van professor Xxxxxxx. Xxxxx, Xxxxx, Xxxxx e.a. reizen de bosgeesten achterna, terug naar de tijd van de Nerviërs. De bosgeesten, die het gezinsleven van de Nerviërs willen ontwrichten, worden uiteindelijk uitgeschakeld. Xxxxx ontkomt tenslotte ook aan de verliefde bosnimf Xxxxxxxxxx.
70. De Spokenjagers
Centraal staat het sagenthema van spokerij; de zes spoken die de barones in dit verhaal plagen, behelzen echter geen vorm van naloop door bijv. rusteloze zielen, maar ze zijn plaaggeesten, die ontstaan zijn door de zondige kwaadsprekerij van de barones.
71. Wattman
Modern sagenmotief: de tijdreis. Via de teletijdmachine belanden de helden achtereenvolgens in het stenen tijdperk, de middeleeuwen en de 17e eeuw. Xxxxxxx is de geest van een overleden trambestuurder die geen rust kan vinden (naloop), vooraleer hij de laatste zeven ritten voor zijn officiële pensioen heeft gereden. Daarna vertrekt hij naar de hemel. Motieven ontleend aan de strip van Batman.
72. Jeromba de Griek
De geest van de middeleeuwse kruisridder Stantijn kan geen rust krijgen (naloop) vooraleer het Turkse kromzwaard met schede weer in de Aya Xxxxxx hangt aan de hoogste lamp. Suske en Wiske c.s. zorgen hiervoor. De titel is ontleend aan de film Zorba de Griek (1964), die een jaar eerder verscheen dan de strip.
73. Het Zoemende Ei
Bevat modern (deels literair) sagenmotief over contact met andere beschaving uit het heelal (in dit geval stuurt men vanuit de ruimte een robot die als scheidsrechter kan optreden in alle conflicten. Het metaal van de robot blijkt echter niet bestand tegen de aardse temperatuur).
74. De Koddige Kater
Belangrijk motief is dat van de dierhelper. De magische kat Xxxxxxxxx kan spreken, en kan met zijn blik van slechte mensen weer goede mensen maken.
75. Het Mini Mierennest
Op een onbewoond eiland worden de helden geconfronteerd met wandelende vlees- etende planten. Het avontuur opent met het gerucht van een zeemonster; dit blijkt echter de Ark te zijn van kapitein Xxxxxxxx, die specimen van alle rassen wil redden van de ondergang van de wereld door vuur (Bijbels thema). [Het album heeft vooral een politieke boodschap: veel conflicten worden met wapengeweld opgelost, zowel in de gewone wereld als in de kleine gemeenschap op het onbewoonde eiland, dat het Mini Mierennest wordt genoemd; vrede kan maar moeilijk worden bevochten].
76. De IJzeren Schelvis
Belangrijke rollen zijn weggelegd voor sagenwezens als zeemeerminnen en
-mannen, en een watergeest. De zeemeerminnen leven in een verzonken Griekse stad Alanta, variatie op het 'legendarische' Atlantis.
77. De Apekermis
Centraal staat het moderne (literaire?) sagenthema van een meteoor die de aarde nadert en bestraalt. Door de straling gaan de apen zich als mensen gedragen en nemen de macht over (het verhaal verscheen in 1965, dus drie jaar voor de film The Planet of the Apes uit 1968). Uiteindelijk slagen Xxxxx en Wiske erin de meteoor te vernietigen.
78. De Dulle Griet
Het thema wordt bepaald door het schilderij De Xxxxx Xxxxx van Xxxxxx Xxxxxxxx. Zij is een metafoor voor de oorlog en wordt door de Teletransfor van professor Xxxxxxx tot leven gewekt (een modern sf- of fantasy-motief). Xxxxx Xxxxx bindt met iedereen de strijd aan en beschikt over magische krachten. Zij kan kleine doch oersterke exemplaren van zichzelf te voorschijn toveren, en zij weet de lappenpop Xxxxxxxxxxx groot te maken en tot leven te wekken. Uiteindelijk laat Xxxxx Xxxxx zich door de goede Schanulle bekeren en wordt teruggeprojecteerd in het schilderij.
79. De Zeven Snaren
In dit avontuur treffen we de traditionele sagenthema’s van hekserij en toverij, en het moderne thema van de tijdreis. De heks Antanneke kan toveren, op een bezemsteel vliegen, en kan zich veranderen in dieren, zoals een vlieg en een zwarte kat. Zij wil de harp met de zeven snaren vernietigen zodat de mens de zeven werken van barmhartigheid niet meer zal beoefenen. Tovenaars in dit avontuur zijn Mac Monocel en de Grootmeester. Suske en Wiske reizen naar het 16e-eeuwse Ierland om de harp te gaan zoeken.
80. De Brullende Berg
Over de reus Xxxxxx die in de Himalaja woont, en over de verraderlijke en afgunstige kwelduivels die bergbokken worden genoemd, onder leiding van Xxxxxxxx. Als de bokken worden doodgeschoten, verdubbelen ze. Bokbaard is in staat om de berg Montladsu te laten brullen.
81. De Circusbaron
[Geen relevante thema's of motieven]
82. De Gramme Huurling
Als huurling levert Xxxxxx in Afrika strijd tegen de boze tovenaar Xxxxxx, die in staat is om via magie houten fetish-beelden tot leven te brengen (de Poe-Sjenellen). Xxxxx komt als sterke man uiteindelijk orde op zaken stellen. De Afrikaanse stam van blauwhuidige Blippies wordt hierdoor gered. (N.B.: de Blippies vertegenwoordigen veel van de aloude traditionele vooroordelen t.a.v. Afrikanen: naakt, ongewassen, wild, agressief, kannibaal, ongeletterd, dom, lui, drankzuchtig, krom taaltje sprekend - moeten door de westerling geholpen en beschaafd worden). Het album is gelardeerd met vele grappen: Een dokwerker zegt tegen zijn maat: "Toen ik vanmorgen wakker werd, stond ik rechtop in mijn bed!" "Zeker een nachtmerrie?" zegt zijn maat. En de eerste zegt: "Nee, ik had gisteravond vergeten te gaan liggen!" / Taxichauffeur: "Zo'n zware koffer, wat zit daar in?" "Oorlogsmaterieel! Geweer, granaten en dergelijke!" "Ha, en waar is het slagveld dan?" "Dat komt met de rest van mijn bagage!" / "Stel geen vragen, kerel! Je hebt een idioot gezicht!" "En jij hebt een kop als iemand die een stuk in zijn kreeg heeft!" "Ja, maar DAAR ben IK morgen van af!" / "Is je man ziek?" "Nee, hij maar wat lui zijn!" "Kermt hij dan altijd zo?" "Nee, maar hij liggen op een cactus en hij te lui om er af te gaan!" / "Woea! Woea! Ik kan weer lopen! Ik kan weer lopen!" "Wat scheelt je? Je brult alsof er een mirakel gebeurd is!" "En toch kunnen we lopen! Onze jeep is weg!" / "Heb aan de universiteit gestudeerd!" "Ik kan niet geloven dat jij gestudeerd hebt! Welke tak?" "TAK? Ik had een stoel zoals iedereen!" / "Halt! Nee, geen oorlog meer! Zonder vrede geen vooruitgang! Jij moet leren je vijanden te vergeven!" "Prachtig! Wij wel willen... Jij rattenvergif voor ons hebben?" / "Maar andere stam ons uitgescholden hebben voor gloeiende idioten!" "Is dat waar?" "Ja!" "Ja!" "Ja!" "Waarom er dan om vechten?" / "Daar alweer een dronkaard. Waarom drink jij zo veel?" "Ik drinken om zorgen te vergeten!" "En lukt je dat?" "Nee... Zij stuk voor stuk goede zwemmers!" / "Zeg, maat, jij hebt een zwarte en een bruine schoen aan!" "Eigenaardig he? Snap er niets van... Heb thuis nog zo'n paar!" / Juf: "Wie geeft mij de gebiedende wijze van 'Het paard trekt de kar'?" "Ikke het kunnen!" "Bravo! En hoe is het?" "Juuu!" / "Wat is je vader?" "Xxxxxxxxx, juffrouw!" "Slimmeke! Ik wil weten wat hij doet!" "Xxxxxx, juffrouw!" / Juf: "Prachtig, vriendje! Je huiswerk is al veel beter! Hoe komt dat?" "Mijn vader op reis zijn, juffrouw!" / "Juffrouw, ik willen van naam veranderen." "Zo? En hoe heet je nu dan?" "Locomotiefje dat fluit in de morgenlucht!" "Dat is inderdaad te lang! En hoe zou je willen heten?" "Tuut! Tuut!" / "Waarom drink jij, kerel?" "Ik drinken om schoonmoeder te vergeten... Hopeloos... Zie ze dan dubbel!" / "Je hebt je kop koffie omgegooid!" "Nee... Hij is zo slap dat hij omgevallen is!" / "Waarom jij vrouw pakken laten dragen terwijl xxx op ezel rijdt?" "Dat niet anders kunnen... Wij maar één ezel hebben."
83. De Straatridder
Literaire bron (motief): Xxx Xxxxxxx (1605-1615) van Xxxxxxxxx.
84. De Stemmenrover
De stem van Xxxxxx, en later ook de stem van zijn geweten, worden gestolen door een Japanse tovenaar via toverdrankjes - later blijkt de stemmenrover de hofastroloog Komikio te zijn. Met de stem kan de tovenaar het beeld van Xxxxxxxxxx laten spreken, die moet beslissen over de troonsopvolging. Prinses Xxxxxxxx zou hier het slachtoffer van worden: zij moet een magische talisman der Shings offeren, die de drager 100 jaar extra leven schenkt. Uiteindelijk weten Xxxxx, Xxxxx, tante Xxxxxxx, Xxxxxx en Xxxxx de stemmenrover en zijn trawanten te verjagen; Xxxxxx krijgt zijn stem terug en prinses Xxxxxxxx kan de troon bestijgen. [Verklaring van de naam Sholofly = Solo Fly, vgl. opera Madame Xxxxxxxxx? Of Sholofly = Engels So Lovely ?]
85. De Schone Slaper
De plot wordt bepaald door het sprookje van Doornroosje (AT 410, Sleeping Beauty). Verder treffen we verwijzingen aan naar Xxxx en Grietje (AT 327A, Hansel and Gretel), Klein Duimpje en de Reus (AT 327B, The Dwarf and the Giant), Assepoester (AT 510, Cinderella and Cap o' Rushes), Blauwbaard (AT 311, Rescue by the Sister), Roodkapje (AT 333, The Glutton, Red Riding Hood), het Tinnen Soldaatje (een kunstsprookje van Xxxxxxxx) en Repelsteeltje (AT 500, The Name of the Helper). De plot wordt in gang gezet door Xxxx de fee. Een ander sprookjesmotief is nog: strijd tegen draak (vgl. AT 300, The Dragon-Slayer).
86. Tedere Tronica
Modern verhaalmotief: Tronica blijkt een robot te zijn. N.B.: crimineel Nukkels moet op p.40 een sprookje vertellen aan de kinderen: "En... en toen de bendeleider Bad Wulf na een bankoverval door het bos huiswaarts keerde ontmoette hij Xxxxxxxxx, een geheime agente, die een machinegeweer naar haar grootmoeder bracht! ... en Bonnie, de grootmoeder van Xxxxxxxxx, trok haar Colt 67 en begon te schieten!" (ATU 333, Little Red Riding Hood). Grap aan het slot: Sidonia vraagt: "Spiegeltje aan de wand, wie is er de schoonste in het land? Wel? Waar wacht je op, stomme spiegel? Je kent het antwoord toch?" "Sidonia, jij bent de schoonste in het land... als je alleen bent!" (ATU 709, Snow-White). Het antwoord wordt stiekem gegeven door Xxxxxx, niet door de spiegel.
87. De Vliegende Aap
Ontmoeting met Xxxxxxx broer Xxxxxx die kan vliegen door het sap van een plant te drinken. Dierhelpers: de ezel Putifar die een radio heeft ingeslikt. Konga: hypnotiserende slang en handlanger van de schurk Serpentos.
88. De Tamtamkloppers
Hierin komt de broer van Xxxxxx voor, Artuur de vliegende aap. Xxxxx speelt zoals in veel avonturen weer de rol van sterke man.
89. De Dolle Musketiers
Modern sagenmotief van de tijdreis. Suske en Wiske, Sidonia en Lambik reizen naar het 17e eeuwse Frankrijk om musketiers te zijn. Voornaamste literaire inspiratiebron:
De Drie Musketiers van X. Xxxxx. In dit avontuur ontmoeten ze Xxxxx feitelijk voor het eerst. In iedere aflevering (zie ook hiervóór) waarin Xxxxx voorkomt, geldt als motief dat van de sterke man. Xxxxxx beschikt over een toverhoed: daarin zit zijn evenbeeld in miniatuur (Bikbellum) die hem goede raad geeft.
90. Sjeik El Rojenbiet
91. De Speelgoedzaaier
Xxxxxx wordt gevraagd om een ernstig zieke koning van een vreemd land te vervangen. Deze eer heeft hij te danken aan zijn treffende uiterlijke gelijkenis met de koning. (vgl. Mickey Mouse as the Monarch of Medioka, 1937-1938). Terugkerend motief: Xxxxx als sterke man. De gevangen koning Xxxxxx X xxx Xxxxxxx kan zijn schaduw erop uit sturen. Suske, Wiske en Sidonia vliegen in door Xxxxxx ontworpen vliegende schotels. Het avontuur levert vooral commentaar op het oorlogsgeweld en de atoombom, waarvan de explosie wordt voorgesteld als een omhelzing van de ventjes Atomas en Neutronos.
92. De Briesende Bruid
93. De Snorrende Snor
94. De Sissende Sampan
95. De Kleppende Klipper
Bevat spookschip-motief, maar het schip blijkt achteraf geen spookschip te zijn.
96. Het Rijmende Paard
Het rijmende paard is een spookpaard dat over de heide dwaalt, bij iedere hoefslag een bloem achterlaat, kan vliegen en in rijmvorm spreken. Het paard blijkt van een schilderij van de heilige Sint Maarten gehaald door een uitvinding van professor Xxxxxxxx. Aan het slot wordt het paard weer aan het schilderij toegevoegd, en komt Xxxx Xxxxxxxx zelf nog enkele woorden spreken. Enkele details: tijdens een cycloon op het eiland Sint Maarten wappert Suske als een vlag aan een palmboom, waaraan hij zich heeft vastgeklampt (zie VDK 1968*, Harde wind: man waait uit als een vlag aan de mast). Tegenstander Krimson slikt op zeker moment zoveel pillen, dat er rook uit zijn oren komt, waardoor Xxxxx geallarmeerd wordt. Verder weer Xxxxx in de rol van sterke man.
97. De Junglebloem
98. Het Hondenparadijs
Motieven: de mogelijkheid voor honden om naar de honden-hemel te gaan, en om op bijzondere dagen te kunnen spreken als mensen. Hoofdrol voor het hondje Xxxxxx.
99. De Kwakstralen
100. Het Gouden Paard
Speelt in 1519 (zonder teletijdmachine) met een reis naar het Mexico van de Azteken. Geen specifieke volksverhaal-motieven, afgezien van de dierhelper: het gouden paard kan weliswaar niet spreken als een mens, maar reageert en helpt in de mensenwereld.
101. De Kaartendans
Thema van het verzonken kasteel; hierin huizen door tovenaar betoverde speelkaarten, die tussen middernacht en 1 uur tot leven komen. De joker verstoort de harmonie. Etiologisch trekje: Joker mag in de edele kaartspelen als bridge en whist niet meer meedoen. Aan eind van het avontuur verzinkt het kasteel nog verder.
102. De Dromendiefstal
Modern sagenthema: bezoek van buitenaardse wezens met een UFO aan de aarde.
103. De Klankentapper
104. De Wilde Weldoener
105. De Koning Drinkt
106. De Charmante Koffiepot
107. De Sprietatoom
Dit avontuur heeft vooral science fiction-achtige motieven: Xxxxxxx vindt een wapen uit dat alles verkleint; dit wordt door Savantas misbruikt. Een andere uitvinding is het autootje Vitamitje dat op voedsel rijdt. Als Xxxxxxxx overlijdt, keert hij terug om een goede daad te verrichten om zodoende naar de hemel te kunnen. In dit avontuur duikt Xxxxxx op als een onbekende, alsof hij in voorgaande albums geen rol heeft gespeeld.
108. Twee Toffe Totems
109. De Wolkeneters
110. De Zingende Zwammen
111. De Schat van Beersel
Schatsage met talloze andere sagenmotieven, zoals de vervloeking door de heks, spokerij (die achteraf in scène blijkt gezet), onderaardse gangen, en toekomstvoorspelling. Via hypnose keren de helden terug naar het verleden om een geheim te ontraadselen (modern tijdreismotief).
112. De Groene Splinter
113. Het Geheim van de Gladiatoren
114. De Tartaarse Helm
115. De Gezanten van Mars
116. De Bronzen Xxxxxxx
000. De Toornige Tjiftjaf
118. De Gouden Cirkel
119. Het Sprekende Testament
Bevat het motief van een amulet dat bescherming biedt tegen (doods)gevaar.
120. De Geverniste Zeerovers
121. De Duistere Diamant
Met rollen voor een tovenares (Alwina) en een geest (Alchimist). Tevens de sage van de inmiddels verdwenen maar niettemin nachtelijk luidende klokketoren. Modern (vooral literair) sagenmotief van de tijdreis. Dit stripalbum is in 2004 verfilmd door Xxxx xxx xxx Xxxxxxx met levende acteurs - als produkt beter dan alle animatie- en poppenversies. De casting is over het algemeen goed, als blijft het curieus dat tante Xxxxxxx gespeeld wordt door de acteur Xxxxx xxx xxx Xxxxx. Door vertraging was de acteur die Suske zou spelen al te oud geworden en werd vervangen door Xxxxx Xxxxxxxxx. Actrice Xxxxxx Xxxxxxxx bleef wel Xxxxx spelen, maar het is menig kijker opgevallen dat haar witte jurkje niet geheel bestand was tegen haar inmiddels ontbloesemende borstpartij.
122. De Kale Kapper
Modern sagenmotief: tijdreis naar het tijdvak van de Establieten. Veel verwijzingen naar de jaren-zestig protestgeneratie en de popmuziek (Xxxxxxxxx, Xxxxxxxx, Humperbram; vgl. Xxxxx Xxxx, Xxxxx Xxxxxxx, Xxxxxxxxx Xxxxxxxxxx). Tevens
bijbelse verwijzingen naar gevangenschap in waterput (vgl. Xxxxx); Xxxxxx en Xxxxxx (Jerom en Dilijla); Jerom zingt Like a Rolling Stone van Xxx Xxxxx zodat de stadsmuren instorten (vgl. Jericho), waarna hij de Tilisfijnen (vgl. Filistijnen) verslaat met een ezelskakebeen (vgl. Xxxxxx). Als Xxxxxx haren door Xxxxxxx zijn afgeknipt, is zijn kracht verdwenen, maar na haargroeimiddel is hij weer in staat om pilaren om te duwen.
123. De Zwarte Zwaan
Xxxxx speelt in dit album weer de sterke man. De Zwarte Zwaan is een waarzeggende zigeunerin die de toekomst kan zien in haar kristallen bol. Xxxxx maakt als reporter foto’s van de beelden in de bol en heeft daardoor primeurs. Eén van de primeurs is een foto van een aanvaring tussen een schip en een prehistorisch zeemonster. Een regenmaker blijkt in staat om een zeer locale regenbui te laten vallen.
124. Het Vliegende Bed
125. De Texasrakkers
126. De Windmakers
127. Xx Xxxxxxxxxxxxxx
000. Het Brommende Brons
129. Prinses Zagemeel
130. De Steensnoepers
131. Het Zingende Nijlpaard
132. De Stierentemmer
Hierin het motief van Xxxxxxxxx en de Leeuw (AT 156, Thorn removed from Lion's Paw (Androcles and the Lion)); Lambik verlost een stier van een rotte kies, en de stier spaart later het leven van Xxxxxx in de arena.
133. De Tuf-tuf-club
134. De Witte Uil
XXXXX XXXXXXXXXXX i.s.m. XXXX XXXXXX
135. De Gekke Gokker
136. De Bokkerijders
Sage van de Bokkenrijdersbende. Roversbende die op bokken door de lucht vliegt en heult met de duivel.
137. De Ringelingschat
Geïnspireerd op het middeleeuwse Nibelungen-complex (vgl. Ring des Nibelungen van Xxxxxx); Lambik treedt hier op als een Siegfried en heet hier dan ook Xxxxxxxx. Vgl. AT 0650C, The Youth who Bathed himself in the Blood of a Dragon. Xxxxxx temt het ontembare paard Bobard. Lambiks onoverwinnelijke zwaard Balming verwijst naar Xxxxxxxxxx zwaard Balmung, gesmeed door de dwerg Mime (hier: Mispel). Uiteindelijk wordt ook Xxxxxx onkwetsbaar door in het bloed van de draak te baden, maar door een blaadje op zijn rug blijft er één kwetsbare plek over. De Ringelingschat wordt gestolen door holdwergen, en er treden ook nog elfjes op in dit avontuur. Tenslotte het motief van de tijdreis: door een dronk uit een 12e-eeuwse hoorn komen de helden in de middeleeuwen terecht.
138. Bibbergoud
139. De Boze Boomzalver
140. De Zwarte Madam
Centraal in dit avontuur staan de sagenthema's van toverij, hekserij en spokerij. De belangrijkste tegenstrevers van Xxxxx en Wiske, Lambik en Tante Sidonia zijn de Zwarte Madam, Kludde en Lange Wapper. De Zwarte Madam is een heks met toverkracht, die inmiddels overleden is, en zich in de spokenuren tussen middernacht en 6 uur 's ochtends manifesteert. Zij wordt getypeerd als "een kwelgeest die jaren geleden de Kempen onveilig maakte". Kludde is half mens, half vis en is een watergeest, die bekend is in de buurt van Dendermonde. Lange Wapper is een plaaggeest uit de buurt van Antwerpen. In dit avontuur kan hij zich ook overdag in allerlei gedaanten manifesteren, bij voorkeur als zwarte kat. Alledrie de wezens zijn in staat om op een bezem door de lucht te vliegen. Op een spokenvergadering aan het slot van het verhaal blijkt het spook Sus Antigoon hun tegenstrever.
141. Het Bevroren Vuur
142. De Mottenvanger
Bevat Grieks mythologische motieven (o.a. ontmoeting met Xxxxxxx, godin van de jacht). Het avontuur speelt zich af op de achterzijde van de maan.
143. De Malle Mergpijp
Xxxxx ontmoet de geest van zijn moeder, dankzij een magische mergpijp (een hol bot waarop men kan blazen, en waarmee beelden materialiseren). Het avontuur leidt naar een onderaardse wereld waar de prehistorie voortduurt, en waar dinosauriërs, apen en mensen tezamen voorkomen.
144. Lambiorix
Door toverij van een Germaanse druïde komen de striphelden in het Germaanse tijdperk terecht. In deze periode zouden ook nog dinosaurus-achtige monsters rondwaren. De naam Lambiorix is natuurlijk een toespeling op de Gallische leider Xxxxxxxx, die het tegen de romeinen durfde op te nemen. Detail: het opvliegen van drie eenden in maanlicht zou volgens het volksgeloof een vooraankondiging van de
dood zijn. Ander detail: Sidonia moet net als de 'legendarische' Xxxxxxx Xxxx met een boog door - in dit geval - twee appels schieten op de hoofden van Xxxxx en Wiske. Door de pijl met effect te schieten, lukt haar dit.
145. De Stalen Bloempot
De helden keren terug naar het nog in de Vlaamse middeleeuwen levende eiland Amoras. Xxxxx wordt koning van Amoras. Door een toverdrank van de alchimist Xxxxxxx krijgt Xxxxxx een lange nek. Het geheime genootschap van stalen bloempotters wil een toren van Babel bouwen tot in de hemel, in plaats van een kathedraal ter ere van God. Alchimist Xxxxxxx vindt uiteindelijk een entstof uit waarmee hij van kwade mensen goede kan maken.
146. De Sterrenplukkers
De titel verwijst naar de naam van een kolonie van clochards die door Lambik is gesticht. In dit avontuur bezit Xxxxxx de toverkracht om alles te wensen wat hij wil dankzij een Cupidobeeldje. Aan het slot wordt het beeldje vernietigd, omdat de wensen weinig positiefs hebben bijgedragen; het beeldje heeft namelijk vooral de hebzucht van criminelen opgewekt. Niettemin is door de toverij o.a. het blinde meisje Xxxxxxxx xxxxxxx, en zijn Lambik en Sidonia e.a. in kinderen omgetoverd geweest. In het begin van het verhaal treffen we het verhaal aan van de dubbele stommiteit (vgl. BRUN 04025, The Sawed-off Finger): Lambik breekt een vaas, en laat vervolgens met een tweede vaas zien, hoe hij tot zijn stommiteit is gekomen: aldus breekt hij ook de tweede vaas.
147. De Poppenpakker
148. De Lachende Wolf
In dit avontuur staat de pelsjacht centraal, maar er treedt een indiaanse vrouw, Big Snowbel, in op, die dankzij een toverboek beschikt over magische krachten. Zij verandert haar echtgenoot tijdelijk in een peer, Xxxxx en Wiske in kariboekalveren en een tweetal politie-agenten in ganzen. Op p.21 wordt de bewusteloze Wiske besprongen door twee wolven, die elkaar in één hap opeten, zodat er niets overblijft: VDK 1889Z* Twee dieren eten elkaar op.
149. De Gladde Glipper
150. Het Spaanse Spook
151. Het Ros Bazhaar
152. De Bevende Baobab
153. De Nare Varaan
154.
155. De Poezelige Poes
156. Beminde Barabas
157. De Mollige Meivis
Na een tijdreis belanden Xxxxx, Wiske, Lambik en Xxxxx in het Rupelmonde van 1541, waar ze kennis maken met de geograaf Xxxxxxxx. Diens medewerker Xxxxxxxx en zijn dochter Xxxxxx zijn ontvoerd door de kwaadaardige alchimist Chemismos. Xxxxxxxx heeft namelijk een kaart getekend voor de hertog van Xxxxxx waar diens magische kristal verborgen is. Onderwijl raakt Xxxxx verliefd op Veerle, maar zij wordt door Chemismos omgetoverd in een vis. Zij wordt pas weer onttoverd als zij de toverring van Chemismos inslikt (vgl. AT 736A, The Ring of Xxxxxxxxxx). Het album bevat tevens een knipoog naar de grappen over de Hollandse gierigheid; een Hollander is helemaal ondersteboven als hij in de kroeg van Xxxxxx een rondje krijgt (p.28; H: "Wordt dit gratis aangeboden? Wat ontzettend leuk, zeg!" L: "Jij bent zeker..." H: "Hollander!" L: "Dat dacht ik al!"). Later ontsnappen de helden uit een brandende herberg via een geheime onderaardse gang (vgl. SINSAG 1236, Der unterirdische Gang. Belagerte entkommen). Als Chemismos uiteindelijk het magische kristal vindt, verliest hij zijn belangstelling: het blijkt een magisch oog te zijn, dat in de toekomst kan kijken, en het toont beelden van milieu-vervuiling. Hierop besluit Chemismos ook zijn alchimistische praktijken te staken. Aan het slot van het album nog enkele variaties op bekende moppen: Xxxxxx tegen Sidonia: "Heb je kikkerbilletjes, Sidonia?" Later aan tabel, Lambik: "De kip is koud!" Sidonia: "Natuurlijk, ze is al twee weken dood!" Lambik: "En de ene poot is korter dan de andere." Sidonia: "Ga je ze nu opeten of ermee dansen!"
158. De Vinnige Viking
Veel verwijzingen naar de Noorse Mythologie: Xxxx, Xxxxx, Xxxx, Xxxx, Xxxxxxxx en tal van andere bewoners van Asgard figureren in dit verhaal en zorgen voor de nodige actie. De twee raven Hugin/Xxxxx en Mugin/Xxxxx zijn verwijzingen naar de raven van Xxxx/Xxxxx, Xxxxxx en Muninn. Daarnaast wordt strijd geleverd met kwaadaardige trollen. Het verhaal begint overigens met een stukje Romeinse mythologie: Vrouwe Xxxxxxxx en haar oordelende balans en haar straffende zwaard vormen de aanleiding voor een tijdreis.
159. De Minilotten van Kokonera
Modern sagenthema van de buitenaardse wezens en de ruimtereis. De Minilotten dreigen uit te sterven nadat een meteoor is ingeslagen die de bloemen (hun voedsel) in goud verandert. Uiteindelijk slaagt Xxxxx als sterke man erin om de meteoor te vernietigen.
160. De Bokkige Bombardon
161. De Blinkende Boemerang
In de bush van Australië schieten de voorvaderen van een natuurvolk jaarlijks een diamanten boemerang af. Deze heeft het effect van een verjongingskuur. De boemerang zorgt ook dat de koala’s kunnen praten; zij treden op als dierhelpers.
162. De Gouden Locomotief
163. De Vlijtige Vlinder
164. De Raap van Xxxxxx
165. De Sputterende Spuiter
Met het sap van een bijzonder kruid kunnen levenloze voorwerpen tot leven worden gebracht.
166. De Maffe Maniak
167. De Zingende Kaars
168. De Efteling-Elfjes
169. De Amoureuze Amazone
170. De Olijke Olifant
171. Walli de Walvis
172. Het Laatste Dwaallicht
Hierin ziet Xxxxx een dwaallicht, dat zij definieert als de ziel van een overleden boosdoener die geen rust kan vinden. Bij een ontmoeting met dit 'laatste dwaallicht' (later blijkt dit de vermomde crimineel Xxxxxxx te zijn) zegt deze als taak te hebben om verdwaalde reizigers door het moeras te loodsen (hetgeen later door het echte dwaallicht wordt bevestigd). De andere dwaallichten zitten vast in een grot, waar ook de schat te vinden is van de overleden Xxxxxx, de koning van de elfen en kabouters. In de grot ontmoeten ze het echte laatste dwaallicht Xxxxxxxxx. Uiteindelijk worden de dwaallichten bevrijd en wordt de schat gevonden.
173. Het Drijvende Dorp
Xxxxxx en na hem Suske en Wiske en Jerom maken een tijdreis naar het dorp Stokkentoet in 1538. De nar Barloef heeft het toverboek van de overleden graaf bemachtigd. Omdat de dochter van de schout niet met Xxxxxxx wil trouwen, heeft hij het dorp de wolken ingetoverd. Tijdens het avontuur haalt Xxxxxxx verschillende staaltjes toverkunst uit: Jerom wordt een boom, de schapen drijven op wolkjes, de dieren worden groter. Lambik treedt op als de mysterieuze vrijschutter, die over de gouden boog beschikt die nooit mist. Als het toverboek door Xxxxx verbrand wordt, verliest Xxxxxxx zijn macht over de toverij, en daalt het dorp weer naar de aarde. Xxxxxxx tovert zich per ongeluk om tot een bronzen beeld. De schutterstraditie wordt tot op de dag van vandaag in het dorp hooggehouden.
174. Het Statige Standbeeld
Suske en Wiske ontdekken in een meer op de Azoren het verdronken Atlantis en ontmoeten de laatst achtergebleven prinses Atlanta, die kan toveren. De overige bewonders zijn afgereisd naar een andere planeet. Verder treedt Xxxxx weer op als de sterke man.
175. De Kadulle Cupido
Na een tijdreis belanden Xxxxx en Wiske e.a. in het antieke Griekenland, waar ze het mythische wezen Cupido ontmoeten, die zijn liefdespijlen afschiet, en sagenwezens als centauren. Voorts een ontmoeting met het vrouwenvolk der Amazones. Jerom treedt op als sterke man en verslaat o.m. een zeemonster.
176. De Pompenplanters
Bevat een modern sagen-motief: de landing van een UFO.
177. De Adellijke Ark
178. De Stoute Steenezel
179. De Windbrekers
Motief van xxxxxxx; een tovenaar kan verschillende gedaanten aannemen.
180. Het Kregelige Ketje
181. De Perenprins
182. De Koperen Knullen
Een middeleeuwse tovenaar heeft zich eens in een grot diep onder de aarde begeven, en heeft er een klein koperen volkje geschapen. Eeuwen later komt deze wereld als een grote klomp magma aan de oppervlakte. Suske, Wiske en Lambik laten zich door Xxxxxxx verkleinen en verkennen de wereld met een Miniterranef. Ze sluiten zich aan bij het koperen volkje in hun strijd tegen de vuurgeesten en watergeesten. Vuurprins Xxxxxx en Waterprinses Lidieka worden bevrijd, en zij stellen een stoommachine in werking, die het leven onder de aarde mogelijk maakt. Sterke man Xxxxx werpt de klomp magma terug in zee, waarna deze in het zand wegzinkt. Het album bevat enkele moppen: Lambik: "Kijk ens hoe die aap op Sidonia lijkt!" Wiske: "Ssst, Lambik, dat mag je niet zeggen!" Lambik: "Och, die aap verstaat het toch niet!" Even later Lambik in een restaurant: "Hier staat 'kaviaar'... Wat is dat?" Ober: "Dat zijn eieren van een vis, mijnheer!" Lambik: "Breng er dan twee, zacht gekookt!" (p.4). Verderop wil een man een ooievaar te pakken nemen. Suske redt de vogel en zegt: "Die ooievaar heeft jou toch niets misdaan, hé!" De man: "Ha nee?... En dat dan?!", wijzend op een vrouw met tien kinderen (p.9).
183. De Toffe Tamboer
Xxxxxxxxx helpen arme mensen met werk (vgl. SINSAG 63, Die hilfsbereiten Zwerge arbeiten in der Nacht für die Menschen für Nahrungsmittel), maar worden met een toverformule in slaap gebracht. Het bespelen van een trommel wekt hen, en een toverformule houdt hen voortaan wakker. Motief van tijdreis. Jerom als sterke man. Aan het eind van het verhaal heeft de trommel kleintjes gekregen.
184. De Regenboogprinses
Bevat schatsage en tijdreis.
185. De Botte Botaknol
186. De Rosse Reus
Centraal thema is het volksgeloof in het bestaan van reuzen. In Zweden ontmoeten de helden inderdaad reuzen. Ze worden er geholpen door dierhelpers.
187. De Droevige Duif
188. De Snoezige Snowijt / Het Vliegende Hart
189. De Belhamel-bende
190. De Woelige Wadden
191. De Vergeten Vallei / Toffe Tiko
192.
193. Hippus het Zeeveulen / Het Verborgen Volk
Het eerste verhaal bevat (quasi-) klassiek mythologische figuren (Neptunus, Hippus). Tevens spelen geesten van piraten een rol. In het tweede verhaal komen figuren uit de Noorse sagenwereld voor: Xxxx xx Xxxxx (kabouterachtige huisgeest), Xxxxxxxxx (muzikale geest), het Hundervolk (geesten) en de Oskorei (kwelgeesten).
194. De Gouden Ganzeveer
195. De Hippe Heksen
Behandelt het bestaan van hekserij, bekend uit sagen en volksgeloof. Er wordt tevens gerefereerd aan voodoo praktijk met wassen pop. Verder: maantempel (vgl. Stonehenge), duivel.
196. De Natte Navajo
197. Het Delta Duel
Eén van de personages is Xxxxxx, een zeemeermin. Strijd tegen de fictieve 'weergod' en stormmaker Xxxxx.
198. De Lieve Lilleham
Naast het spook Sus Antigoon komen er ook trollen, aardgeesten en een elfje in dit verhaal voor.
199.
200. Amoris van Amoras
Rollen gespeeld door spook (Xxx Xxxxxxxx), heks (de Zwarte Madam) en handlangers Kludde (half mens, half vis) en Lange Wapper (zie Het Eiland Amoras en De Zwarte Madam); ook hond die kan spreken (Xxxxxx; zie Het Hondenparadijs).
201.
202.
203.
204.
205. De Kattige Kat
206. De Bonkige Baarden
Geïnspireerd op het volksliedje "Al die willen te Kaap'ren varen".
207. De Glanzende Gletsjer
208. De Hellegathonden
209. De Kwaaie Kwieten
210. De Xxxxxx Xxxxxx
Centraal staat hierin de Limburgse sage van de spokende Juffer Zonder Kop (Valkenburg). Sidonia ruilt tijdelijk van hoofd met de Juffer. Als helper treedt nog een sprekende champignon op; een vogel als dierhelper en vliegende bokken als vijanden (die de vurige wagen van de Juffer trekken). Via toverij brengt de Xxxxxx ook nog een stenen krokodil tot leven. Tovervoorwerp: een koperen ketel met water waarin het hoofd te zien is en de stem te horen is van de Juffer. Literair motief: Xxxxxx als Xxxxxx xx Xxxxxxxx. Literatuur: X. Xxxxxxxxx: 'Van "Juffrouw zonder Kop" tot "Jolige Joffer". Van volksverhaal tot stripverhaal: de evolutie van een sage van 1875 tot 1987', in: Liber Amicorum Xxxx. Xx. Xxxxx xxx Xxxxx. Brussel 1991. X. Xxxxx: 'Het hoofd erbij houden. Spokerijen in de Meierij en de Langstraat', in: Noordbrabants Historisch Nieuwsblad 16 (2002) 1, p. 22-25.
211. De Woeste Wespen
Hernieuwde strijd tegen fictieve 'weergod' Bofor (zie: Het Delta Duel). Het motief van het uitvergrote insekt (zie De Wolkeneters).
212. De Edele Elfen
Op IJsland ontmoeten de helden elfen en trollen, die alleen te zien zijn met speciale rode brillen. Tevens medewerking van dierhelpers in de strijd tussen de goede elfen en de kwade trollen. In de elfen- en trollenwereld blijkt Xxxxx niet over zijn bovenmenselijke kracht te beschikken.
213.
214.
215.
216. De Wervelende Waterzak
217.
XXXX XXXXXX
218. De Krachtige Krans
219. De Speelgoedspiegel
Modern (meest literair) sagenmotief van de spiegel als corridor naar een andere wereld (vgl. Xxxxx in Through the Looking Glass xxx Xxxxx Xxxxxx).
220. Sagarmatha
Sagarmatha is de Tibetaanse naam voor Mount Everest, die als moedergodin der aarde wordt voorgesteld. Zij treedt als godin op in het verhaal, samen met haar drie zonen (Xxxx, Xxxx en Xxxxxxxx), evenals haar vijand Khang-ri en zijn drie zonen. Net als in Xxxxx'x Kuifje in Tibet komt in dit verhaal een monnik voor die kan zweven (de zwaartekracht kan opheffen) en die over profetische gaven beschikt. Een modern (vooral literair) sagenmotief is de corridor die een grens in tijd of (in dit geval) ruimte kan overschrijden.
221. De Rinoramp
[Geen relevante thema's of motieven]
222. De Bezeten Bezitter
[Geen relevante thema's of motieven]
223. De Kleurenkladder
Contact met Xxxxxxx xxx Xxxx via de teletijdmachtine, en Xxxxx als sterke man.
224.
225. De Goalgetter
[Geen relevante thema's of motieven]
226. De Mysterieuze Mijn
227. Het Witte Wief
Geïnspireerd op sagen en volksgeloof omtrent Witte Wieven. Tevens een optreden van de Germaans mythologische oorlogsgod Xxxxx.
228.
229. Tazuur en Tazijn
De helden maken een tijdreis via een kolk in de Schelde en komen in de middeleeuwen uit. Volgens de legende [=sage] zou er een trap met duizend treden te vinden zijn, waarna men bij twee deuren uikomt: Tazuur en Tazijn (zuur en azijn); de deuren moeten geopend worden met een grote gouden sleutel. Onder water in de Schelde leven de onderwaterelfen. Tegenstander is de zwarte magiër Xxxxxxxxxx, voorouder van Xxxxxxx. Hij tovert Wiske in een meeuw, en Jerom in een steur. Achter Tazuur bevindt zich een monster: Krabbesteur. Sidonia vaart op de rug xxx xxxxx Xxxxx (vgl. AT 1960B The Great Fish 10: Man maakt rit op snoek). Suske treedt op als doder van het monster (vhl. AT 300, The Dragon Slayer), met behulp
van de Neptunus van de Schelde: Xxxxxxx; hij woonde achter de deur Tazijn. Tot slot ook Xxxxx als Sterke Man.
230. Lambik Baba
Xxxxx en Wiske adopteren via het Foster Parents Plan een meisje uit India en ze redden er een groep kinderen van de slavernij. Xxxxx speelt weer zijn rol van sterke man. Er is ook een tijdreis naar 1902 en een ontmoeting met de heilige man Xxx Xxxx. Xxxxxx wordt korte tijd ook voor heilig aangezien en noemt zich Lambik Baba. Er wordt strijd geleverd met drie hindoe demonen. Er is een ontmoeting met de hindoe oppergod Xxxxx, zijn zoontje Xxxxxxxxx en zijn vrouw Xxxxxxxx. In de 20e eeuw verschijnt (de geest van) Xxx Xxxx in een brandende struik.
231. De Scherpe Schorpioen
232. De Tootootjes
233. De Klinkende Klokken
Een Chinese klokkenmaker wordt van zijn levenswerk, een grote klok, beroofd. De ziel van de klokkenmaker verhuist naar een duif, die een paradijsvogel wordt. Deze sprekende vogel treedt als dierhelper op en haalt Suske, Wiske, Lambik, Jerom en Sidonia op. Door de diefstal raakt in de hele wereld de tijd in de war. Xxxxx speelt weer de rol van de sterke man. Onderweg ontmoet Xxxxxxx nog een yeti (verschrikkelijke sneeuwman) in Tibet. Als de klokkenmaker zijn klok terugkrijgt, en de ziel van de dief wordt eruit gedreven, herstelt de tijd zich.
234.
235.
236. De Gulden Harpoen
237. De Snikkende Sirene
Inspiratiebron is de sage van de Xxxxxxx die met haar gezang de schepen doet vergaan. De inmiddels bejaarde Xxxxxxx verandert tante Xxxxxxx in een meermin, om haar taak te kunnen overnemen.
238. Xx Xxxxxx Slapjanus
Moderne (vooral literaire) sagenmotieven: miniaturisering met een reis door het menselijke lichaam, en een tijdreis.
239. De Stervende Ster
Avontuur met modern sagenthema: buitenaards leven. Het verhaal opent met de theorie van Xxxxx xxx Xxxxxxx over bezoeken van buitenaardse wezens in het verleden. Spoedig worden de helden geconfroneerd met ruimtewezen Xxxxx, afkomstig van een planeet uit de Orionnevel, op zoek naar planten die op zijn planeet kunnen groeien. De zon bij zijn planeet is stervende. De helden brengen Xxxxx terug: de ruimtereis blijkt mogelijk door gebruik te maken van een wormgat.
Uiteindelijk blijkt de zon op ontploffen te staan en moet de bevolking van twee planeten geëvacueerd worden via ruimte-arken, o.a. bestuurd door de ouders van Xxxxx, Xxxxxx en Sahr (vgl. de bijbelse Xxxxxxx en Xxxx). Het avontuur loopt goed af, maar de helden worden wel voortdurend dwarsgezeten door riooljournalist Xxx Xxxxxx (vgl. Xxxx Xxxxxxx).
240. De Pottenproever
Speelt te Olen in de Kempen, dat in 1537 werd bezocht door xxxxxx Xxxxx. De inwoners van Olen zijn vermaard om hun domheid, net zoals de inwoners van bijvoorbeeld Kampen, Dokkum en Eys. Een 'Kamper Ui' wordt verbeeld: de koe wordt met een touw om de hals naar het dak van de kerktoren gehesen om daar het gras te grazen (AT 1210, The Cow is Taken to the Roof to Graze). Daarnaast het moderne (vooral literaire) sagenmotief van de tijdreis.
241.
242.
243.
244.
245. De 7 Schaken
246. De Vonkende Vuurman
Centraal staat het traditionele sagenthema van de vuurman; naloop als straf voor het verzetten van een grenspaal. Voor straf waart de midadiger in gloeiende of brandende gedaante rond met een grenspaal. In dit verhaal in de Vlaams-Brabantse Kempen is het Xxxxxx Xxxx, die voortdurend jammert: "Woar blaaif 'k mé menne poal?" Andere personages in dit avontuur zijn: Treestantje (Xxxxxxx), een oude vrouw die als heks over toverkracht beschikt. Zij was destijds de geliefde van Xxxxxx Xxxx. Achturenmoer (Xxxx), een heks en kinderschrik, de aanvankelijke geliefde van Xxxxxx Xxxx, die hem uiteindelijk heeft vervloekt. Achturenmoer slaagt er tevens in bewoners van Turnhout (tijdelijk) in kabouters ("pummelschatjes") om te toveren. Xxxxx Xxxxxxx (oftewel de Reus van Turnhout), de geest van de buurman van Xxxxxx Xxxx is opgeroepen door Treestantje; hij weet waar de grenspaal oorspronkelijk heeft gestaan, en heft uiteindelijk de vervloeking op door de grenspaal op z'n oorspronkelijke plaats terug te zetten. Tot slot speelt er nog een schatsage een rol; Xxxxx Xxxxxxx beschikt over een unieke munt waarop een schatkaart gegraveerd staat.
247.
248. Robotkop
Eén van de meest aangrijpende albums in de hele reeks, waarin Xxxxxx een hersentumor blijkt te hebben, op de operatietafel overlijdt, en een Bijna Dood Ervaring heeft. Hij wordt in de hemel echter door de inmiddels overleden Xxxxx Xxxxxxxxxxx weer teruggestuurd. Als Xxxxxx op de operatietafel weer tot leven komt,
implanteert een maffioso een chip onder zijn schedel. Later wordt Xxxxxx door de maffia omgebouwd tot Robotkop, een duidelijke verwijzing naar de science fiction- film Robocop van Xxxx Xxxxxxxxx uit 1987. Xxxxxx moet terreur zaaien, terwijl de maffia diamanten kan stelen, maar Xxxxx slaagt er als sterke man in om de criminelen te dwarsbomen. Op p.18 komt nog een mop voor, als Lambik na zijn operatie zegt "Ik ben half doof, dokter!" Dokter: "Halfdoof!? Dat kan niet, je bent doof of je bent niet doof! We zullen eens testen! Ga ginds in de hoek van de kamer staan en zeg mij na! 88." Lambik: "44." Xxxxxxxx is deels autobiografisch: ook Xxxx Xxxxxx moest een operatie aan een hersentumor ondergaan.
249.
250.
251. De Xxxxxxxxxxxxx Xxxxxx
[Geen relevante thema's of motieven]
252. Volle Maan
Geïnspireerd op sagen en volksgeloof omtrent weerwolverij.
253. Prachtige Pjotr
Plot gebaseerd op sprookjestype AT 513B The Land and Water Ship.
254. Tex en Xxxxx
Dolfijnen spreken dankzij uitvinding Xxxxxxx.
255.
256.
257.
258.
259.
260.
261. Het berenbeklag
Dit avontuur gaat over de exploitatie van beren voor toeristische doeleinden in Turkije, maar de door Xxxxx en Wiske c.s. bevrijde beren treden ook op als dierhelpers.
262. Het enge eiland
Moderne verhaalmotieven als de tijdreis en de gevaren van computer-hackers en millennium-bugs.
263.
264.
265.
266. De kernmonsters
Moderne sagenmotieven: mutaties door straling van kernenergie. Gekke geleerde wil wereld domineren. Motief: Xxxxx als sterke man.
267. Xxxxx Xxxxx
Afrikaanse magie en geestengeloof: Xxxxxx xxxxxxxx Xxxxxx maakt xxx xx xxxxx Xxxxx Natal amuletten waarmee men met de dieren kan praten. Een genezingsdans doet gewonden genezen. Aan het slot voegt Xxxxx Xxxxx zich bij de geestenwereld van de Zoeloes. Verder: Xxxxxx de vliegende aap, broer van Xxxxxx. Voorts een verhaal met een hoog eco-gehalte: Xxx Xxxxxxx tracht van de ongerepte natuur een pretpark te maken, en wil de amuletten waarmee men met dieren kan praten commercieel uitbuiten.
268. De koeiencommissie
Fabelmotief: dieren gaan zich gedragen als mensen. Dit wordt veroorzaakt door een modern virus: het Babbelveld-Jacobvirus (vgl. Kreuzfeld-Jacobvirus dat de Gekke Koeienziekte veroorzaakt). Sterk eco- en politiek-getinte plot (veel dieren proberen een vegetarische heilstaat te creëren totdat het virus is uitgewerkt — oppositie komt er van de mensen en met name van de hormonen-maffia).
269. De stugge Stuyvesant
De 17e-eeuwer Xxxxx Xxxxxxxxxx wordt per ongeluk met de teletijdmachine naar de 20e eeuw gehaald, waarna hij probeert om New York weer in handen te krijgen. Sagenmotief: schatkaart en schat in gezonken Spaans galjoen.
270.
271.
XXXX XXXXXXXXX
272. De blote Belg
Xxxxxx wordt getroffen door het Sjofrwa-virus (chaud – froid) wardoor hij afwisselend extreem warm en extreem koud heeft. Dit wordt veroorzaakt door een snoepje en een bijbehorende formule: “Voor de goede lieden zijn ze zoet, voor de kwade smaken ze als roet. Dommeriken moeten ze niet slikken, want hitte en kou zullen hen strikken.” Verder Xxxxx als sterke man.
273. De Europummel
Misdaadverhaal over de diefstal van Euro's. Volksverhaalmotieven alleen op detail- niveau, zoals Xxxxx als sterke man (als hij sneller loopt dan het licht, belandt hij in de toekomst) en als Deus Ex Machina. Verder nog een mop/raadsel: "Wat is zwart en wit en hupt op en neer?!" "Een springuïn."
274.
275. Heilig Bloed
Centraal motief is de Brugse legende van het Heilig Bloed: het bloed van Xxxxxxxx wordt in Brugge als relikwie bewaard en jaarlijks in processie rondgedragen. In dit avontuur zitten verschillende partijen achter het relikwie aan vanwege zijn wonderbaarlijke of bovennatuurlijke krachten. De Egyptische godheid Xxxx wil het bloed gebruiken om zich van zijn adder-gedaante te ontdoen en zijn macht te herwinnen. Wetenschapper Xxxxx Adel wil het bloed genetisch manipuleren om een wereldleider te scheppen. Zijn kompaan Xxx Xxxx (half mens, half robot) wil het relikwie voor veel geld verkopen. De Roemeense graaf en magiër Xxxxxx Xxxxx streeft het eeuwige leven na; zijn eigen relikwie, de Barbaarse Milt, verliest evenwel aan kracht. De graaf spreekt voortdurend in Bijbelcitaten, waardoor Xxxxx en Wiske denken dat hij een engel is. Tenslotte is er de geheime Basilius-broederschap: zij aanbidden de vier ruggenwervels van de Heilige Xxxxxxxx als relikwie, en zetten zich in om de relikwie van het Heilig Bloed te beschermen. Jerom treedt tot deze orde toe, omdat hij verliefd is op zuster Xxxxxxx; hij speelt als vanouds weer de rol van de sterke man. Lambik treedt op in miniatuur-vorm, omdat hij (nog steeds) betoverd is door Xxxx. Uiteindelijk slaagt de snel verouderende Kalasj Xxxxx erin om van het relikwie te drinken, maar dan blijkt de broederschap het echte relikwie al vervangen te hebben voor een replika met wijnazijn en pekel. De graaf verandert in een vleermuis en vlucht.
276.
277.
278.
279.
280.
281.
282.
283.
284.
285. Verraad op de Veluwe
Sagen-elementen: kobold de Vale Ouwe met zijn magische koboldenstaf en zijn leger boosaardige dwergen; de Elfenkoningin Amforia en de elfen Jasprina en Jasmina en tot dieren (hert, ree, moeflon en wild zwijn) omgetoverde mensen (Xxxxxx, Xxxxxx, Xxxxxxx en Xxx); toverdranken, magische pijlen en een onderaardse grot. Het verhaal komt erop neer dat Xxxxxx Xxxxx Xxxxxx het landgoed van zijn voorouders, de Pampel, terug wil krijgen van baron Xxx Xxxxxx tot Voorst, en dit met behulp van de kwade krachten van de kobold en zijn dwergen. Suske, Wiske en de rest binden de strijd aan, geholpen door de betoverde dieren en de elfen. Jerom treedt weer op als sterke man, maar wordt tijdelijk betoverd tot boom. N.B.: Vale Ouwe wordt in werkelijkheid beschouwd als een oude benaming voor de Veluwe en komt thans ook voor in het volkslied van Gelderland: "Daar is onze Vale Ouwe, Kostlijk deel van Xxxxx'x oord".
286.
287.
STUDIO VANDERSTEEN
288. Het slapende goud
Zou draaien om een Zwitserse sage over een Keltische roverhoofd die als klopgeest zou ronddolen en waken over goud in een berg. In feite gaat het om 'slapend' crimineel goud, dat een bankdirekteur probeert in te pikken. Op de laatste pagina wordt nog een grapje gemaakt over de Keltische roverhoofdman, die nu werkelijk bezit van het inmiddels gesmolten goud blijkt te hebben genomen, en die de laatste paar klappen aan criminelen blijkt te hebben uitgedeeld. Jerom treedt weer op als sterke man.
289.
290.
291.
292.
293. De Kaperkoters
Modern motief van de tijdreis: de helden belanden in de tijd van de kapers en de slavernij (18e eeuw). Door oude indiaanse toverij beschikt Xxxxx tijdelijk over telekinetische krachten. Sterke man Xxxxx laat zich als een Baron von Xxxxxxxxxxx op een kanonskogel door de lucht vervoeren (AT 1880). Dierhelpers: een dolfijn die
Flipper heet, brengt de bijna verdronken Jerom aan land. Een papegaai die de weg weet, heet Tomtom (naar het moderne navigatiesysteem).
ONGENUMMERDE ALBUMS
- De Mollige Marmotten
Plot gebouwd rond een Tiroler sage. Ingrediënten: Elke 100 jaar verschijnen de geesten van criminelen om naar een goudschat in de bergen te zoeken (in volkskundige termen: naloop). Op de bewuste dag kunnen de dieren spreken. Ook de geest van een slachtoffer van de criminelen verschijnt om wraak te nemen. Als motief nog: de bevroren urinestraal - als bewijs van extreme koude (VDK 1889X*, De bevroren urinestraal).
- De Bevende Berken
Sagenmotieven: betovering van geliefden door heks, metamorfose in bomen, toverbos, sprekende vogel (roodborstje), koning Xxxxxx (= Oberon?) en zijn aardmannen regeren over het bos.
- De Lollige Lakens
Naloop; de geesten van vervolgde meisjes keren terug (sage uit Mallorca). Ook: draak bewaakt schat.
- De Witte Gems
Sprekende en behulpzame dieren; bergmonster.
- Xxxx Xxxxxxx
Speelt zich af in de Efteling. Zinspelingen op sprookjes: Xxxx en Zeven Geitjes, Roodkapje, Doornroosje, Xxxxxxxxxxx, Xxxx en Grietje. (Oosterse) Sprookjesmotieven: geest in fles, vliegend tapijt. Sagenmotief: reus bewaakt schat, draak bewaakt schat, toverij.
- Het Onbekende Eiland
- De Tandentikkers
- Het Verloren Zwaard
Speelt zich af op de Mont St. Xxxxxx in Normandië (Noord-Frankrijk) en het hele verhaal draait om de legende van de aartsengel Xxxxxxx, die de duivel in de vorm van een draak heeft verslagen (AT 300, The Dragon-Slayer). Twee spoken zijn op zoek naar het zwaard waarmee Xxxxxxx xx xxxxxx heeft verslagen: het ene spook is de handlanger van de duivel, het andere spook is de wapenknecht van Xxxxxxx. Uiteindelijk vinden Xxxxx en Wiske het skelet van de draak en het zwaard, welke laatste tenslotte ten hemel vaart. Andere motieven: een verborgen schat, kleine duiveltjes, onderaardse gangen, en een tovercirkel waaruit men niet kan ontsnappen.
- De Weerwaterman
Speelt rond het Weerwater in Almere: in het water blijken zeemeermin-eieren te liggen. De geheimzinnige Okeanos heeft de zangstem van Xxxxxxxxxx Xxxxxxx nodig om de eieren te laten uitkomen (normaal doet de zeemeermin-moeder dit, maar ze mankeert iets aan haar stem). Als criminelen zich over de jonge zeewezentjes dreigen te ontfermen, redt Xxxxx als sterke man de situatie samen met Okeanos, die de zeemeerman van de kinderen blijkt te zijn.
PIRATED EDITIONS