На основу члана 83. Закона о играма на срећу ("Службени гласник РС", бр. 18/2020 – и др.закон), одредби Правилника о ближим условима, односно садржини правила игара на срећу ("Службени гласник РС", број 129/04) и одлуке о оснивању друштва ИН ЕXПОРТ...
На основу члана 83. Закона о играма на срећу ("Службени гласник РС", бр. 18/2020 – и др.закон), одредби Правилника о ближим условима, односно садржини правила игара на срећу ("Службени гласник РС", број 129/04) и одлуке о оснивању друштва ИН ЕXПОРТ д.о.о., друштво са ограниченом одговорношћу, са седиштем на адреси Xxxxxxxxx 00, 00000 Крушевац , дана 17.07.2020. године доноси измене и допуне постојећих правила игре на основу одлуке бр.02/2020, донету од стране директора Xxxxxxx Xxxxxxxxxx због усклађивања са новим законом ("Службени гласник РС", бр. 18/2020, Члан 4 и Члан 9. Став 1, Тачка 17):
ПРАВИЛА О ПРИРЕЂИВАЊУ ПОСЕБНИХ ИГАРА НА СРЕЋУ ПРЕКО СРЕДСТАВА ЕЛЕКТРОНСКЕ КОМУНИКАЦИЈЕ
I ОСНОВНЕ ОДРЕДБЕ
Члан 1.
Овим правилима уређује се приређивање игре на срећу преко средстава електронске комуникације – клађења ( у даљем тексту: клађење), као и остале игре на срећу и она садрже одредбе о приређивању клађења, условима за учешће у клађењу, месту приређивања клађења, цени једне комбинације, року за пријем уплата, фонду добитака, објављивању резултата игре, року исплате добитака, обавештавању учесника о правилима клађења, поступку у случају отказивања или промене времена одржавања спортског догађаја, одговорности приређивача, пословној тајни, као и о другим питањима од значаја за приређивање игара на срећу преко средстава електронске комуникације.
Члан 2.
Клађење из члана 1. Приређује “IN EXPORT” d.o.o., друштво са ограниченом одговорношћу за коцкање и клађење, са седиштем на адреси Xxxxxxxxx 00, 00000 Xxxxxxxx, XXX000000000 (у даљем тексту: приређивач).
Члан 3.
Ова правила представљају опште услове за закључење уговора по приступу за учешће у свим врстама клађења код приређивача, а који се сматра закљученим кад учесник изврши уплату приређивачу за учешће у клађењу.
Приликом регистрације играча на сајту приређивача, сматра се да је играч упознат са правилима и да прихвата све услове које је приређивач прописао у складу са Законом о играма на срећу преко средстава електронске комуникације.
Ова правила обавезују приређивача и учеснике и они су дужни да их се у потпуности придржавају.
Члан 4.
Приређивач за обавезе према учесницима у клађењу одговара својом целокупном имовином.
Члан 5.
Клађење је посебна игра на срећу у којој приређивач унапред одређује спортске догађаје и квоте за клађење, а учесник слободном вољом бира знакове којима обележава исход понуђеног спортског догађаја или групе догађаја на тикету преко средстава електронске комуникације.
Клађење се приређује у континуитету, по колима која су временски ограничена. Под појмом КОЛО се подразумева временски период трајања једне кладионичарске листе, нпр. Петак‐понедељак, уторак‐ четвртак, осим уколико приређивач не наведе другачије.
Клађење на догађај у току (live bet) подразумева клађење у току догађаја као и за време пауза (полувреме и сл.). За клађење на догађаје у току важе иста правила као и за клађење пре почетка меча осим ако није назначено другачије. Клађење у току паузе меча подразумева клађење у току неке од пауза у мечу (између два полувремена, између четвртина и сл.).
Приређивач може да у току кола изда понуду за догађаје који се не одржавају у тренутном колу.
Члан 6.
Одредбе ових Правила важе и примењују се за сва клађења, која је могуће организовати у групним и индивидуалним спортским дисциплинама и у разним другим догађајима, који по својој природи могу бити предмет игара клађења.
Учесник се на начин одређен овим правилима може кладити на:
1. резултате појединачних или групних спортских догађаја;
2. одређени догађај у току спортског такмичења (број постигнутих голова, тачан резултат, број голова на полувремену и на крају утакмице, ко ће први дати гол, који ће играч/тим бити најбољи стрелац, у ком полувремену ће бити постигнуто више голова, ко даје више или мање голова и сл.);
3. успех учесника у забавно‐спортским такмичењима;
4. успех кандидата на изборима;
5. друге догађаје који имају случајан карактер, односно немају унапред познат исход, компјутерски генерисан догађај или други неизвесни догађај чији исход одређује генератор случајних бројева (виртуелни фудбал, виртуелно клађење на бројеве, виртуелне трке коња и паса и сл.)
Члан 7.
Догађаје из члана 6. Ових правила, приређивач објављује на сајту xxxxxx.xxxxxxxxxxxxxxx.xxx који ће бити предмет клађења за одређен временски период, односно коло, заједно са почетним квотама, упутством за клађење, евентуалним посебним условима за конкретно клађење, као и другим подацима који учеснику олакшавају учешће у клађењу.
Члан 8.
Код клађења се користе следећи знаци, односно типови нпр. „1“, „Х“, „2“ и двознаци „1 или Х“, „1 или 2“,
„Х или 2“.
Знак „1“означава победу домаћег тима, знак „Х“означава нерешен резултат, а знак „2“означава победу гостујућег тима. У случају да се меч који је предмет клађења одиграва на неутралном терену знак „1“се односи на првонаведени тим у листи за клађење, а знак „2“на другонаведени тим.
„Двознаци“ су знаци који истовремено означавају два резултата: знак „1 или Х“ означава победу домаћег тима или нерешен резултат, знак „1 или 2“ означава победу домаћег или гостујућег тима и знак „Х или 2“ означава нерешен резултат или победу гостујућег тима, од којих је само један знак добитан.
За одређене врсте клађења, могу се користити и бројне ознаке од „0“ до „9“ и разне словне ознаке или комбинације бројних и словних ознака, на начин како то приређивач наводи у листи програма спортских догађаја и ознака.
„Lucky six“ опклада нуди 48 бројева (у распону од 1 до 48).
„Комбинацију“чини низ знакова из става 1., 2., 3. и 4. овог члана.
Број знакова у низу који чини једну комбинацију креће се између минималног и максималног броја спортских догађаја које је приређивач одредио за клађење, од укупног броја понуђених спортских догађаја са листе спортских догађаја за клађење, а које је учесник изабрао.
„Систем“ је посебан начин формирања (увећања) броја комбинација за клађење, и играчу се омогућава да формирањем група догађаја увећава укупан број комбинација за клађење.
„Фикс“ је ознака која се користи код играња система, да се њоме означи одређен догађај који ће учествовати у свим комбинацијама које је играч одабрао.
Члан 9.
„Квота“ је децималан број који унапред одређује приређивач за сваки спортски догађај који је предмет клађења и служи за израчунавање висине добитка. Квота по типу, за исплату, не може бити већа од 10.
Квота може бити одређена за сваки спортски догађај посебно, као део једне комбинације, или за укупну комбинацију, односно за све спортске догађаје који чине ту комбинацију.
У случају да су квоте одређене за сваки спортски догађај посебно, квота комбинације добија се множењем квота свих појединачних спортских догађаја.
Приређивач задржава право да промени квоте објављене у програму спортских догађаја и у том случају се узимају у обзир квоте које су важеће у моменту уплате клађења.
Уколико је квота појединачног типа (пара) већа на тикету него у програму спортског догађаја, приређивач има право да ту квоту обрачуна по квоти датој у програму спортског клађења.
Члан 10.
„Множилац учешћа“ је број којим учесник уз посебну доплату означава колико пута његове комбинације учествују у игри, односно колико ће се пута увеличати његов евентуални добитак.
Члан 11.
„Хендикеп“ је предност у головима (поенима) коју приређивач унапред даје неком тиму са листе програма спортских догађаја за клађење.
Коначан исход догађаја са хендикепом формира се тако што се броју голова, кошева или поена означених као хендикеп додају и голови, кошеви или поени које је стварно постигао тим коме је дат хендикеп.
Приређивач задржава право да повећа или смањи хендикеп, укупан број поена у даљем тексту граница, на одређене мечеве и тада важи хендикеп који је приказан у тренутку уплате.
Уколико приређивач у самом називу тима дода хендикеп, коначан резултат представља збир вредности хендикепа и постигнутог резултата (нпр. Xxx Xxxxxx+5 – Немачка, уколико је резултат на крају меча 0:1, коначан резултат је 5:1 у корист тима 1 тј. Xxx Xxxxxx).
Члан 12.
Добитна комбинација је она комбинација за коју су тачно погођени сви исходи спортских догађаја које је играч одабрао својом вољом, односно, добитак је могућ само уколико су сви типови погођени.
Члан 13.
„Микс“ представља комбинацију два или више различитих спортских догађаја из члана 6. ових правила, уколико су испуњени минимални услови за комбинације игара, које приређивач наводи у понуди програма спортских догађаја.
Члан 14.
„Дупла шанса“ представља коришћење двознака код прогнозирања коначног исхода, чиме се не повећава број одиграних комбинација, а за коју се даје посебна квота у листи програма спортских догађаја.
Члан 15.
Појединачна цена комбинације за клађење износи 2,00 динара.
Минимални износ који учесник може уплатити за клађење износи 20,00 динара. Максимални износ за исплату добитка учеснику износи 5.000.000,00 динара.
Члан 16.
Износ добитног фонда код клађења представља збир свих добитака учесника у клађењу, и он није унапред одређен и не зависи од примљених уплата за учешће у конкретном колу клађења.
II ПОСТУПАК И УСЛОВИ КЛАЂЕЊА
Члан 17.
Учествовање у клађењу преко средстава електронске комуникације се може вршити преко персоналних рачунара, лап‐топа, мобилних телефона и таблета, уплатних места приређивача.
Корисник клађења преко средстава електронске комуникације може извршити уплату преко текућег рачуна у пословним банкама и поштама у земљи.
Члан 18.
Приређивач задржава право да у сваком моменту, делимично или потпуно, без давања посебног образложења, не прихвати клађење учесника у игри.
Кад прихвати клађење, играч на свом налогу има преглед свих тикета који садрже време, датум, изборе играча и износ примљене уплате, која представља доказ о учешћу играча у клађењу, на основу којег играч касније има право на исплату евентуалног доказа.
Члан 19.
Приређивач пре почетка клађења одређује и објављује минималне услове за уплату. Учесници су дужни да поштују минимум и максимум броја спортских догађаја за сваку врсту клађења онако како је то приређивач објавио у програму спортских догађаја за конкретно клађење.
Члан 20.
Учеснику је забрањено да се у једној комбинацији клади више пута на исти спортски догађај, осим уколико то приређивач није изричито одобрио у програму распореда спортских догађаја.
Члан 21.
Крајњи рок за пријем уплате је до почетка првог спортског догађаја на који се учесник клади, осим ако то приређивач није одредио другачије.
У случају када се изврши уплата за клађење на спортске догађаје који су већ почели или су већ завршени, приређивач задржава право да такве догађаје прогласи нерегуларним, осим уколико то овим правилима није другачије одређено.
Члан 22.
По завршетку свих спортских догађаја који су били предмет клађења, приређивач у року од 24 часа, објављује званичан извештај о резултатима спортских догађаја који су били у програму спортских догађаја за клађење. Уколико дође до промене резултата сви претходно унети резултати ће бити поништени и при томе сви одиграни тикети поновно обрачунати као добитни или губитни. Xxxxxxxx новца се реализује у складу са пословном политиком банке, и не мањи од 24 сати од тренутка најаве исплате од стране играча.
Члан 23.
Званичан резултат је резултат постигнут у регуларном току утакмице или такмичења. Продужеци и пенали (једанаестерци, седмерци, слободна бацања и сл.) се не сматрају регуларним током утакмице или такмичења , osim za košarku gde se u slučaju eventulnih produzetaka samo usled neresenog ishoda u regularnom toku meča uzima u obzir i rezultati postignuti u produzetcima i sve igre se obracunavaju sa produzetcima.
„Lucky six“ уколико се код насумично генерисаних 35 бројева од 48,налази 6 бројева одабраних од стране играча,играч остварује добитак једнак множењу уплата/улога и коефицијената назначеног уз последњи погођени број.
Уколико се неки меч заврши службеним резултатом пре почетка меча, додељеним од стране фудбалског савеза те земље, одлуке донешене за „зеленим столом“ за тај меч се рачуна квота 1.
Приређивач утврђује званичан резултат спортског догађаја на основу званичних извештаја које службено објављује организатор спортског такмичења (национално или интернационално удружење, лига, куп и сл.), осим у случају прекида утакмице када се примењују правила из чланова 24,25,26.
Члан 24.
У случају прекида фудбалског меча у првом полувремену и не настављања утакмице до краја текућег кола (петак‐понедељак, уторак‐четвртак) постигнути резултат је неважећи за све врсте игара и рачунаће се квота 1 (један).
Члан 25.
У случају прекида фудбалског меча по завршетку првог полувремена, а пре почетка другог полувремена (на полувремену) и не настављању утакмице до краја текућег кола, постигнути резултат је важећи за све врсте игара које се односе на прво полувреме: I полувреме (1пп, Хпп, 2пп), укупно голова I полувреме (0 гол пп, 1гол пп, 1+ПП, 2+ПП, 2‐3ПП, 3+ПП, I0‐1,I2,I4+,I1‐2), ГГ1, Тим 1 голови прво полувреме (ГХ1+пп, ГХ2+пп), Тим 2 голови прво полувреме (ГА1+пп, ГА2+пп), за остале игре рачуна се квота 1 (један).
Члан 26.
У случају прекида меча после почетка другог полувремена и не настављања утакмице до краја текућег кола, постигнути резултат је важећи за све врсте игара.
Члан 27.
Клађење на полувремену фудбалских мечева:
У случају прекида меча за све игре, клађење је неважеће квота 1 (један).
Члан 28.
У случају одлагања,прекида меча и одигравање новог, закључно са последњим даном кола, постигнути резултат је важећи за све врсте игара по условима из чланова 24, 25 и 26. У случају да се одложени меч не одигра закључно са последњим даном кола, за све врсте игара за дати меч рачуна се квота 1 (један).
Члан 29.
У случају прекида кошаркашког меча у првом полувремену рачунаће се квота 1 (један) за све врсте игара. У случају прекида меча после првог полувремена а пре почетка треће четвртине, рачунаће се постигнути резултат за игре хендикеп прво полувреме и укупно поена прво полувреме. За остале игре рачунаће се квота 1 (један). У случају прекида меча после одигране три четвртине меча важиће постигнути резултат за све врсте игара.
Члан 30.
У случају прекида рукометног меча у првом полувремену рачунаће се квота 1 (један) за све врсте игара. У случају прекида меча по завршетку првог полувремена, а пре истека 45. Минута важиће постигнути резултат за игре хендикеп прво полувреме и укупно поена прво полувреме, а за остале игре рачунаће се квота 1 (један). У случају прекида меча после 45. Минута постигнути резултат је важећи за све врсте игара.
Члан 31.
У случају прекида НФЛ меча у првом полувремену рачунаће се квота 1 (један) за све врсте игара. У случају прекида меча после првог полувремена а пре почетка треће четвртине, рачунаће се постигнути резултат за игре хендикеп прво полувреме и укупно поена прво полувреме. За остале игре рачунаће се квота 1 (један). У случају прекида меча после одигране три четвртине меча важиће постигнути резултат за све врсте игара.
Члан 32.
У случају прекида ватерполо меча у првом полувремену рачунаће се квота 1 (један) за све врсте игара. У случају прекида меча после првог полувремена а пре почетка треће четвртине, рачунаће се постигнути резултат за игре хендикеп прво полувреме и укупно поена прво полувреме. За остале игре рачунаће се квота 1 (један). У случају прекида меча после одигране три четвртине меча важиће постигнути резултат за све врсте игара.
Члан 33.
У случају прекида хокеј меча у 1/3 рачунаће се квота 1 (један) за све врсте игара. У случају прекида меча по завршетку 1/3, а пре почетка 3/3 опклада за игру 1/3 (прва трећина) биће важећа. За остале игре рачунаће се квота 1 (један). У случају прекида меча по завршетку друге трећине, а пре почетка треће трећине, као и било када у трећој трећини резултат у тренутку прекида је важећи за све врсте игара.
Члан 34.
У случају прекида одбојкашког меча у првом сету рачунаће се квота 1 (један) за све врсте игара, у случају прекида меча после одиграног првог сета важиће игра први сет, а за остале игре рачунаће се квота 1 (један).
Члан 35.
У случају предаје тениског меча пре почетка меча рачунаће се квота 1 (један). У случају предаје меча у првом сету за све игре рачунаће се квота 1 (један). У случају предаје меча после завршеног првог сета рачунаће се квоте везане за први сет и коначан исход (играч који је прошао у наредну рунду такмичења је добитни тип за коначан исход). За остале игре као што су хендикеп гемови, укупно гемова, комбинације и тачан резултат рачунаће се квота 1 (један). За тениске мечеве не важи правило квоте 1 (један) ако се не одигра до краја кола.
Члан 36.
У случају прекида бејзбол меча пре службеног завршетка, опклада је неважећа и обрачунава се квота 1 (један), осим у завршеној првој деветини: „1inning“, која је важећа. Уколико се догађај из било ког разлога не одржи или прекине најављеног дана, а најкасније у периоду од 12 часова, опклада за тај догађај је неважећа и обрачунава се квота 1 (један). Резултат наставка прекинутог или новоодиграног меча (после истека од 12 часова) следећег дана неће се узимати у обзир.
Члан 37.
У случају да се такмичар Формуле 1 не појави на почетку квалификација за трку или на главној трци, опкладе за тог такмичара биће неважеће и рачунаће се квота 1 (један). У случају да такмичар започне квалификације или главну трку и одустане у току трке све опкладе су важеће. За коначне резултате трке рачунаће се резултати објављени непосредно после трке. Никакве касније казне и измене се неће важити.
Члан 38.
За сва клађења, која су примљена, а одиграна су на тим или играча који је из било ког разлога испао или одустао од даљег такмичења пре почетка меча, сматра се да нису добитна и рачуна се квота 1 (један), осим уколико се другачије не наводи у листи програма спортских догађаја.
Члан 39.
У случају када са неважећим спортским такмичењем учесник не испуњава услов о минимуму броја спортских догађаја у једној комбинацији, та комбинација се сматра неважећом и учеснику се враћа примљена уплата.
Ако учесник и без неважећег спортског догађаја испуњава услов о минималном броју спортских догађаја у једној комбинацији, та комбинација је важећа, а за неважећи спортски догађај рачуна се квота 1 (један).
Члан 40.
Организатор може променити објављени датум, време и квоту, те повући из понуде било који догађај.
Члан 41.
Квоте објављене на почетку кола, организатор има право да промени у току кола. За играче су важеће квоте у тренутку уплате.
Члан 42.
У случају било какве грешке при упису или очигледне грешке при уносу података (нпр. Погрешно уписани парови, погрешне квоте, грешке у децималном запису, грешка у хендикепу и сл.) организатор задржава право поништења таквих опклада, чак и ако је грешка уочена након завршетка догађаја.
У случају грешке у типу одређеног пара, приређивач задржава право да поништи само тип на тикету на коме је направљена грешка и обрачуна квоту 1, а да за остале типове обрачуна дату квоту.
Члан 43.
Приређивач као помоћ играчима за сваку појединачну понуду може додати још информација (нпр. табела и статистика такмичења, место одигравања, неутрални терен, врста подлоге на којој се игра тениски турнир, да ли се куп игра на једну или две утакмице, резултат првог меча у случају да се игра реванш, рунда такмичења, време трајања полувремена‐меча), али не одговара за тачност података.
Утакмице младих репрезентација до 17 год. се играју 2х40 мин и рачунају се као регуларни мечеви.
Уколико се утакмице не играју 2x45 мин, овакви мечеви се рачунају као квота 1 за све врсте игара осим горе наведених.
Члан 44.
У случају грешке од стране приређивача везане за квоте, место одигравања утакмице или слично, приређивач има право да прогласи меч неважећим уколико се на тикету налази меч који је почео пре почетка одигравања тикета и обрачунава се квота 1 (један).
Члан 45.
Уколико приређивач посумња у организовану игру групе или појединца у виду понављања истих или делимично истих мечева на тикету приређивач задржава право да такве тикете прогласи неважећим а клијенту врати улог.
‐ Иста комбинација се не може поновити (одиграти) на више тикета.
‐ Иста комбинација је поновљена уколико најмање три догађаја на тикету нису различита, сваки такав тикет ће се прогласити неважећим а играчу се враћа новац.
Члан 46.
Приређивач задржава право да одобри бонус на добитак и cash back.
Приређивач такође задржава право да одустане од одобравања бонуса и cash back‐а било када у току одржавања кола или приређивања клађења.
III НАЧИН И РОК ИСПЛАТЕ ДОБИТАКА
Члан 47.
Исплата добитака врши се на уплатно‐исплатном месту кладионице по завршетку свих спортских догађаја, при чему играч врши најаву исплате као и одабир уплатно‐исплатног места где ће извршити наплату.
Играч може да одабере и опцију да се исплата изврши на његов банковни рачун а на основу званичних резултата спортских догађаја који је утврдио и објавио приређивач.
Члан 48.
Приликом исплате добитака, учесник бира како ће бити исплаћен; на текући рачун који је претходно пријављен или на уплатно‐исплатним местима уз личну карту.
Комбинација је добитна уколико су тачно погођени исходи свих спортских догађаја од којих се она састоји и уколико 6 бројева одабраних од стране играча буде међу 35 генерисаних бројева код „Lucky six“‐a.
Члан 49.
Износ добитка једнак је вредности цене комбинације помножене производом добитних квота за ту комбинацију.
Изузетно од начина утврђивања износа добитка из става 1. овог члана, износ добитка не може да премаши максимални износ добитка дефинисан у члану 15. ових правила.
Члан 50.
Уколико приређивач оцени да постоји основана сумња, да је било ко деловао у циљу одређивања исхода догађаја, кршећи на тај начин одредбе и званична правила о одржавању оваквих догађаја, или чак уколико постоје докази на основу којих се оспорава регуларност у одржавању догађаја, приређивач задржава право да суспендује исплату добитка.
Члан 51.
Учесник у клађењу има право да у року од 7 (седам) дана од дана објављивања званичног извештаја о резултатима догађаја, уложи писмени приговор приређивачу, уколико сматра да приређивач није правилно установио добитак.
Ако приређивач утврди да је приговор основан, дужан је да у року од 30 дана, по истеку рока из става 1. Овог члана, изврши исплату износа оствареног добитка учеснику у клађењу.
IV ПОСЛОВНА ТАЈНА
Члан 52.
Приређивач је дужан да следеће податке чува као пословну тајну:
1) о учесницима (броју посета, играчима, потрошеном или добијеном новцу и сл.)
2) финансијском резултату пословања кладионице
3) запосленима у кладионици.
Податке из става 1. Овог члана приређивач може саопштити трећим лицима само на начин предвиђен законом.
Члан 53.
Играч у сваком тренутку на сајту приређивача у делу Главни Мени/Мој налог може да:
‐ Провери своје тикете у делу Моји тикети, за последњих 90 дана, осим уколико не затражи преглед тикета за дужи временски период при чему се обраћа приређивачу захтевом,
‐ Изврши најаву исплате, приликом чега бира уплатно место, адресу и град где ће извршити наплату,
‐ У делу промене на рачуну погледа live тикете за тренутно коло
‐ Исплата преко текућег рачуна или другог облика (pay‐pal и сл.)
Члан 54.
Лицима млађим од 18 година забрањено је учествовање у играма на срећу преко средстава електронске комуникације.
Члан 55.
Тикет одигран преко средстава електронске комуникације се не може сторнирати.
V ОСНОВНЕ ОДРЕДБЕ ЗА КЛАЂЕЊЕ УЖИВО LIVE BET
Члан 56.
Ова правила представљају опште услове за закључење уговора по приступу за учешће у клађењу уживо преко средстава електронске комуникације код приређивача, а који се сматра закљученим кад учесник изврши уплату приређивачу за учешће у клађењу.
Члан 57.
Услови под којима се примају опкладе (хендикеп, квоте, укупно голова, и др.) могу се мењати пре и после сваке опкладе. Пре сваке опкладе учесник треба да буде упознат са свим променама у програму.
Члан 58.
Организатор задржава право да одбије опкладу без било каквог објашњења.
Члан 59.
Мечеви се рачунају да су одиграни, уколико су прекинути или нису завршени у времену предвиђеном за игру, уколико је одиграно:
1. Фудбал 70минута
2. Футсал 30минута
3. Кошарка НБА 40минута
4. Хокеј НХЛ 54минута
5. Европски хокеј 50минута
6. Амерички фудбал 50минута
7. Бејзбол 5периода(inning‐а)
Изузетак је прекид, при чему је резултат нерешен а где је такав резултат недозвољен, као што је кошарка, бејзбол, Амерички фудбал, плеј оф серије НБА. У оваквим случајевима се рачуна да меч није одигран и рачуна се квота 1.
Члан 60.
Уколико меч није одигран до краја, и не рачуна се да је завршен, исход који је постигнут у тренутку прекида (нпр. Исход првог полувремена, први гол, време гола и др.) служи као основа за обрачун опкладе. За све остале опкладе рачуна се квота 1.
Члан 61.
Опкладе на фудбалским мечевима се примају у регуларном току меча ( 2 полувремена х 45 минута), уколико није другачије назначено трајање меча ( нпр. 2 Х 40 минута, 3 Х 30 минута и сл.). Голови постигнути у судијској надокнади се такође рачунају у регуларни ток меча.
Опкладе на футсал, рукомет, рагби, ватерполо, фудбал на песку, хокеј на трави, се примају у регуларном току меча, уколико није другачије назначено.
Опкладе за кошарку, бејзбол, Амерички фудбал, карлинг се рачунају и у продужецима (нпр. Хендикеп, укупно поена, тим 1 поени, тим 2 поени), уколико није другачије назначено програмом. У случају коначног исхода 1, Х, 2 или 1Х, 12, Х2 узима се у обзир регуларно време трајања меча.
Опкладе за одбојку, одбојку на плажи, у игри хендикеп и укупно поена се рачуна на основу постигнутих поена уколико није другачије назначено.
Члан 62.
Уколико је кошаркашки, бејзбол, хокеј или рагби меч:
1. Отказан или одложен дуже од 15 сати, квоте за положене опкладе се рачунају као квота 1
2. Прекинут или стопиран дуже од 30 сати, све опкладе (изузев случаја из члана 59.) се рачунају као квота 1, уколико се меч одигра у року до 30 сати све опкладе се рачунају као валидне.
Члан 63.
Све опкладе положене на Фудбал, Амерички фудбал, и други спортови који нису споменути, који су отказани или одложени више од 30 сати из било ког разлога се рачунају као квота 1. Све опкладе за мечеве који су прекинути или нису завршени у року од 30 сати од тренутка прекида се такође рачунају као квота 1 осим случаја описаног у члану 59.
Члан 64.
Организатор користи следеће официјелне изворе за проверу резултата:
xxx.xxxx.xxx xxx.xxx.xx xxx.xxxx.xxx xxx.xxx.xx xxx.xxxx.xx
xxx.xxxxxx.xxx xxx.xxxxxxxxxx.xx xxx.xxxxxx.xxx xxx.xxxxxxx-xxxxxx.xxx xxx.xxx.xxx xxx.xxxx.xxx xxx.xxxxxx.xx xxx.xxxxxxxxxxxxx.xxx xxx.xxx.xxx xxx.xxxxxxxxxxxx.xxx xxx.xxxxxxxxxx.xxx xxx.xxxxxxxx.xx xxx.xxxxxxx.xxx xxx.xxxxxxxxxx.xx xxx.xxx.xxx xxx.xxxxx.xxx xxx.xxx.xx xxx.xxxxxxxx.xx xxx.xxxxxxxxx.xxx xxx.xxxxxxx.xxx xxx.xxxxxx.xx xxx.xxx.xxx xxx.xxxxxxxxxxxx.xxx xxx.xxxx.xxx
Организатор може да користи друге официјалне изворе када је потребно. У изузетним ситуацијама, организатор задржава право да користи видео снимак за проверу тачности резултата.
Члан 65.
У сврху обрачуна опклада, сваки ауто гол се уписује у корист супротне стране, а не тима који га је постигао.
Члан 66.
Уколико Scout (пратилац такмичења уживо), није доступан или није у стању доставити податке (технички проблем, људска грешка, итд), такмичење се обрачунава на бази коначног исхода, односно резултата и догађаја, након провере службених извора (интернет страница).
Члан 67.
У случају да је опклада примљена на догађај који се већ десио или одиграо, догађај се сматра неважећим и за тај догађај се рачуна квота 1 (један).
Ови чланови ће бити постављени на сајту организатора. Одигравањем тикета сматра се да је играч упознат са правилима.
Члан 68.
Приликом прављења опкладе играч има право да:
‐ Прихвати без промене
‐ Прихвати веће квоте
‐ Прихвати било које промене квота
Играч бира према свом нахођењу прихватање квота и упознат је са правилима када направи опкладу за уживо клађење.
Члан 69.
Минимална уплата 50,00 дин. Максимални добитак 300 000,00 дин.
Члан 70.
Сва времена се односе на средње европско време (ЦЕТ)
Члан 71.
У случају било какве грешке при уносу података у било ком спорту и било којој игри (нпр. Погрешно уписани парови, погрешне квоте, грешке у децималном запису, грешка у хендикепу, грешка у граници и сл.) организатор задржава право поништења таквих опклада, чак и ако је грешка уочена након завршетка догађаја и за те опкладе рачуна се квота 1.
VI ОСНОВНЕ ОДРЕДБЕ ЗА ОСТАЛЕ ИГРЕ НА СРЕЋУ
Члан 72.
Овим правилима уређује се приређивање посебних игара на срећу на аутоматима преко средстава електронске комуникације и она садржи одредбе о приређивању игара на аутоматима, условима за учешће у игри, фонду добитака, обавештавању учесника о правилима игара на аутоматима, одговорности приређивача, као и о другим питањима од значаја за приређивање посебних игара на срећу на аутоматима.
Члан 73.
Игре на срећу на аутоматима путем средстава електронске комуникације приређује “IN EXPORT”d.o.o., са седиштем у Крушевцу, ул. Балканска бр.37 ПИБ 102039909 (у даљем тексту: приређивач)
Члан 74.
Ова правила обавезују приређивача и учесника и они су дужни да их се у потпуности придржавају.
Члан 75.
Игре на аутоматима су индивидуалне игре које укључују једног играча, једно играчко место и једну или више игара. Ако на једном аутомату истовремено може да игра више учесника, као што је електронски рулет, свако место за игру у смислу ових правила сматра се посебним аутоматом.
Члан 76.
Врсте добитака зависе од висине улога, израженог у кредитима, могући добици се приказују на сваком аутомату пре почетка игре, односно сваки играч видеће то на свом екрану. Приликом појављивања неке добитне комбинације, добитак се како акустички, тако и визуелно појављује у својој вредности и тај добитак се може употребири за даље играње или може бити исплаћен учеснику у игри.
Члан 77.
Вредност кредита на аутоматима може бити у новцу или поенима (вредност поена биће одређена пре почетка игре) на покер аутоматима и комбинације као и на рулетима и слотовима. Минимална и максимална уплата као основ за учешће у игри се одређује од стране приређивача : минимална уплата износи 50 динара. Максимални износ добитних кредита који учесник може да оствари зависи од игре на аутомату и креће се у распону од 20.000 до 40.000 динара.
Максимална исплата је 500.000 динара на аутоматима а на рулету 2.000.000 динара у току једног радног дана.
Члан 78.
Новац за учешће у игри за клађење преко средстава електронских комуникација уноси се тако што новац може бити уплаћен преко банкарских картица, преко e‐bankinga, ваучера који се могу купити на уплатним местима кладионице Олимп, директно на рачун приређивача а приређивач прослеђује новац на његов рачун, pay‐pal, moneybookers и сл.
Члан 79.
Приређивач приређује посебне игре на срећу путем средстава електронске комуникације на аутоматима са следећим описом игара:
Слот аутомат
После уплате новца притиском на тастер „старт“ или ентер, појавиће се пет рилова (воћкица или нешто слично) које су изабране случајно. Играч може задржати жељену комбинацију карата и након додатног дељења добити комбинацију карата која може садржати добитак. Добитак се исказује са кредитним поенима или у новцу које играч може задржати и наставити игру или тражити да се изврши исплата, односно да се новац пребаци на његов банковни рачун или буде исплаћен на уплатном месту кладионице Олимп.
Покер аутомат
После уплате новца притиском на тастер „старт“, појавиће се пет карата које су изабране случајно. Играч може задржати жељену комбинацију карата и након додатног дељења добити комбинацију карата која може садржати добитак. Добитак се исказује са кредитним поенима или у новцу које играч може задржати и наставити игру или тражити да се изврши исплата, односно да се новац пребаци на његов банковни рачун или буде исплаћен на уплатном месту кладионице Олимп.
Аутомат‐комбинација игре
После уплате новца играч може да одабере неку од понуђених игара на аутомату. Свака појединачна игра представља засебну целину и садржи одговарајућа упутства које учесник треба да следи. Добитак се исказује у новцу или кредитним поенима које играч може задржати и наставити игру или тражити да се изврши исплата, односно да се новац пребаци на његов банковни рачун или буде исплаћен на уплатном месту кладионице Олимп.
Електронски рулет
После уплате новца играч путем тастатуре управља процедуром играња и улагања као и праћења игре на аутомату. Постављањем улога на одређене комбинације бројева, секторе бројева, боје црне или црвене или одређеног броја, стартује се игра. Покретањем игре покреће се и механички цилиндар са куглицом чијим се заустављањем на одређеном броју или боји, остварује добитак или губитак кредита, који се очитава на екрану а учесник у игри све то прати на свом екрану. Добитак се исказује у новцу или кредитним поенима које играч може задржати и наставити игру или тражити да се изврши исплата, односно да се новац пребаци на његов банковни рачун или буде исплаћен на уплатном месту кладионице Олимп. Један играч има могућност игре само на једном пољу.
POKER
Онлине покер чине Hold’em, Omaha, Omaha Hi/Lo, 7 Xxxx Xxxx, Xxxxxx.
Играч након пријаве на систем има могућност одабира било које врсте покера. У зависности од тога колико има средстава на свом рачуну бира жељени виртуални сто где у зависности од стола може да учествује од 2 до 10 играча.
Након одабира врсте покера и жељеног стола, играч може да започне игру након што положи минималан улог, који се у покеру назива БЛАЈНД.
Сваки сто има означену минималну и максималну вредност Xxxxxxx, тако да играч може да одабере сто који највише одговара средствим са којима располаже.
Играч у сваком тренутку види на свом екрану колико је столова активно и колико тренутно има играча који су у игри.
Играчи добијају карте које компјутер насумично бира, и нико од играча не зна које карте има било који играч који је у том тренутку за столом. Играчи су обележени корисничким именом и испод сваког од њих се налази тренутна средства која имају на располагању.
Ознака „D“ означава да је тај играч тренутно делиоц. У Texas Hold’em или Omahi, блајндови се плаћају од стране 2 играча са леве стране делиоца (Делиоц је означен као “Button” које се помера у смеру казаљке на сату око стола, како би се омогућило да сваки играч који учествује плаћа блајнд и дели карте) чиме се креће са игром.
Циљ игре је направити најјачу могућу комбинацију 5 карта, од чега су две обавезне карте које играч има у руци. Остале отворене карте на столу су заједничке и са њима играчи комбинују своје карте како би направили најјачу комбинацију.
ПОТ се осваја у случају кад имате најјаче карте у рукама или када блефирате да имате најјачу руку, наводећи противнике да мисле да је Ваша рука најјача. ПОТ је збир улагања у току једне руке.
Свака партија почиње са постављањем извесне количине новца или жетона у ПОТ. Ово је обавезујућа опклада, или накнада и назива се “БЛАЈНД”. У неким случајевима Xxxx се исто плаћа и то значи да сваки играч плаћа фиксни номинални проценат минималног улога у ПОТ.
У Texas Hold’em или Omahi, блајндови се плаћају од стране 2 играча са леве стране делиоца (Делиоц је означен као “Button” које се помера у смеру казаљке на сату око стола, како би се омогућило да сваки играч који учествује плаћа блајнд и дели карте) чиме се креће са игром.
Први играч са леве стране делиоца плаћа мали блајнд, и то је 50% од минималног улога, док играч који је следећи плаћа велики блајнд који је једнак минималном улогу. Ротација делиоца омогућава да сваки играч добије свој ред и нико од играча нема предност у односу на следећег.
Блајндови и у неким случајевима Анте су једини обавезни улози и сваки играч тада има могућност да одлучи да ли жели да игра или не. Сваки играч може да се клади колико год је у могућности или колико је могуће од зависности од игре.
Уколико се кладите и нико не каже “call” добијате без потребе да показујете Ваше карте. Ако је финална опклада “позвана”, карте играча морају да се покажу и играч са најјачим картама добија руку, уколико играч “mucks” његове карте онда се проглашава “мртва” рука. Уколико је износ ПОТ‐а неједнак а оба играча имају исту руку, ПОТ се дели, први активни играч са леве стране дилера добија екстра чип. У ХИ/ЛО играма, High увек добија овај екстра чип.
РАНГИРАЊЕ КАРАТА
Стандардни шпил садржи 52 карте. Карте су подељене у 4 знака и свака карта има свој ранг, почевши од Аса‐Краља‐Даме и тако редом до 2. Ас може да се искористи и као 1. Карте су у знаку пик, херц, треф, каро.
Већина покер игара се игра са 7 карата од којих су неке заједничке и које сви могу да користе како би направили најбољих 5 карата.
Flash Royal :
Ово је најјача комбинација карата која је уједно непобедива. Чини је ас, краљ, дама, жандар и десетка у истом знаку.
Straight Flash :
Пет карата у низу у истом знаку. У случају исте руке, добија она са већом картом у коначном низу.
Four of a Kind :
4 карте исте вредности, нпр. 4 даме и једна карта “kicker”. У случају исте 4 карте, победник је играч са већом “kicker” картом.
Full House :
Три карте исте вредности (а Сет) и две преостале карте исте вредности (пар). У случају да играчи имају Full House, добија онај чије су три карте ( а Сет) веће од противничког Сета.
Flush :
Све карте у истом знаку, без обавезе да буду у низу. Уколико играчи имају Flush, добија онај са највећом картом од оних које има у тој руци.
Straight :
Карте у низу без обзира на знак. Највећа карта у низу означава победника, уколико играчи истовремено имају Straight.
Three of a Kind :
Три карте исте вредности и две невезане карте са стране. Уколико два играча имају исте три карте, побеђује онај који има највећу карту са стране (kickers).
Dva para :
Две карте исте вредности у комбинацији са још две карте друге исте вредности и једна „kicker“ kарта. Уколико оба играча имају идентична Два пара, играч са већом „kicker“ картом добија.
Par :
Две карте исте вредности и три неповезане карте. У случају истог пара, играч са највећом картом добија. Уколико је потребно гледаће се вредност и друге и треће карте по реду.
High Card :
Било која рука која нема неку од претходно наведених комбинација. У случају истих карата, побеђује рука са највећом картом, почевши од кеца као највеће карте.
ОСНОВЕ ЗА ИГРУ
Циљ игре је добити суму новца која је постављена или уложена током игре умањена за “rake” тј. Износ који кућа наплаћује.
ПОТ се осваја у случају кад имате најјаче карте у рукама или када блефирате да имате најјачу руку, наводећи противнике да мисле да је Ваша рука најјача. ПОТ је збир улагања у току једне руке.
Свака партија почиње са постављањем извесне количине новца или жетона у ПОТ. Ово је обавезујућа опклада, или накнада и назива се “БЛАЈНД”. У неким случајевима Xxxx се исто плаћа и то значи да сваки играч плаћа фиксни номинални проценат минималног улога у ПОТ.
У Texas Hold’em или Omahi, блајндови се плаћају од стране 2 играча са леве стране делиоца (Делиоц је означен као “Button” које се помера у смеру казаљке на сату око стола, како би се омогућило да сваки играч који учествује плаћа блајнд и дели карте) чиме се креће са игром.
Први играч са леве стране делиоца плаћа мали блајнд, и то је 50% од минималног улога, док играч који је следећи плаћа велики блајнд који је једнак минималном улогу. Ротација делиоца омогућава да сваки играч добије свој ред и нико од играча нема предност у односу на следећег.
Блајндови и у неким случајевима Анте су једини обавезни улози и сваки играч тада има могућност да одлучи да ли жели да игра или не. Сваки играч може да се клади колико год је у могућности или колико је могуће од зависности од игре.
Уколико се кладите и нико не каже “call” добијате без потребе да показујете Ваше карте. Ако је финална опклада “позвана”, карте играча морају да се покажу и играч са најјачим картама добија руку, уколико играч “mucks” његове карте онда се проглашава “мртва” рука. Уколико је износ ПОТ‐а неједнак а оба играча имају исту руку, ПОТ се дели, први активни играч са леве стране дилера добија екстра чип. У ХИ/ЛО играма, High увек добија овај екстра чип.
BLINDS
Нa Texas Hold’em таблама и Omaha таблама, да бисте учествовали у игри, морате платити блајнд када је на Вас ред. У игри за новац, имате опцију да не платите блајнд, чиме ћете бити ван игре. Када се играју турнири, плаћање блајнда је обавезујуће и десиће се и када сте ван стола.
Постоје две врсте blind‐a, small blind i big blind. Big blind је постављен на нижем лимиту табле и small blind је обично половина вредности big blind‐а. На почетку сваке игре или руке, играч са леве стране дилера мора да плати small blind а играч до њега big blind. У heads‐up мечевима, дилер плаћа small blind а његов противник плаћа big blind. Xxxxx xxxxx се помера у кругу око стола и према томе се мења и плаћање блајнда од стране играча.
Ако играч пропусти да плати блајнд у игри за новац зато што је био ван стола, након повратка платиће оба блајнда уколико жели да игра.
Када се играчи размештају током турнира, како се турнир одвија и столови се затварају, покушава се на најбољи начин да се опет поставе на најбоља могућа места у односу на делиоца; ово се ради из разлога да се не осети губитак или добитак током размештања.
РАНГИРАЊЕ КАРАТА
Стандардни шпил садржи 52 карте. Карте су подељене у 4 знака и свака карта има свој ранг, почевши од Аса‐Краља‐Даме и тако редом до 2. Ас може да се искористи и као1. Карте су у знаку пик, херц, треф, каро.
Већина покер игара се игра са 7 карата од којих су неке заједничке и које сви могу да користе како би направили најбољих 5 карата.
Flash Royal :
Ово је најјача комбинација карата која је уједно непобедива. Чини је ас, краљ, дама, жандар и десетка у истом знаку.
Straight Flash :
Пет карата у низу у истом знаку. У случају исте руке, добија она са већом картом у коначном низу.
Four of a Kind :
4 карте исте вредности, нпр. 4 даме и једна карта “kicker”. У случају исте 4 карте, победник је играч са већом “kicker” картом.
Full House :
Три карте исте вредности (а Сет) и две преостале карте исте вредности (пар). У случају да играчи имају Full House, добија онај чије су три карте ( а Сет) веће од противничког Сета.
Flush :
Све карте у истом знаку, без обавезе да буду у низу. Уколико играчи имају Flush, добија онај са највећом картом од оних које има у тој руци.
Straight :
Карте у низу без обзира на знак. Највећа карта у низу означава победника, уколико играчи истовремено имају Straight.
Three of a Kind :
Три карте исте вредности и две невезане карте са стране. Уколико два играча имају исте три карте, побеђује онај који има највећу карту са стране (kickers).
Dva para :
Две карте исте вредности у комбинацији са још две карте друге исте вредности и једна „kicker“ kарта. Уколико оба играча имају идентична Два пара, играч са већом „kicker“ картом добија.
Par :
Две карте исте вредности и три неповезане карте. У случају истог пара, играч са највећом картом добија. Уколико је потребно гледаће се вредност и друге и треће карте по реду.
High Card :
Било која рука која нема неку од претходно наведених комбинација. У случају истих карата, побеђује рука са највећом картом, почевши од кеца као највеће карте.
ALL IN
Играч никада не може да буде удаљен са стола уколико нема довољно чипа да позове опкладу.
Ипак, играч може да добије (од противничког играча) онолико чипова колико је он уложио у ПОТ. Уколико играч уложи 10 чипова у ПОТ он може да добије само 10 чипова од сваког противника.
Side ПОТ се формира од чипова које је ALL in играч уложио преко главног ПОТ‐а. All in играч нема право на чипове који се налазе у SideПОТ‐у, сва три играча имају могућност да освоје главни ПОТ, али само два играча који су допринели чиповима у Side ПОТ‐у имају могућност да га освоје.
TEXAS HOLD’EM
The Blinds – Блајндови
Када се сто отвара по први пут маркер који означава „dealer“ button се поставља испред играча. Играч лево од „dealer‐а“ поставља Мали блајнд „small blind“, док играч лево од Малог блајнда поставља Велики блајнд „big blind“. Велики блајнд је дупло веће вредности од Малог блајнда.
The Deal – Дељење
Прва карта се дели Малом блајнду и након тога се карте даље деле у смеру казаљке на сату све док сви играчи не добију по две карте. Ове карте су видљиве само играчима којима су подељене.
Pre Flop
Након што види своје карте играч треба да одлучи за даље. Да ли су карте довољно добре да са њима игра или лоше за одустајање. Играч лево од Великог блајнда се први пита. За њега као и за све остале после њега постоје три могућности :
1. Да испрати задати улог (у овом случају велики блајнд) – Call
2. Да подигне изнад задатог улога – Raise
3. Да одустане од текуће руке и врати карте дилеру – Fold
Сви играчи који врате карте у овој фази немају финансијски интерес у овој руци.
The Flop
Три карте које се деле на столу и које представљају заједничке карте називају се Флоп. Клађење почиње са првим активним играчем лево од dealer button‐a. Његове могућности су исте као и у Pre Flop‐у са check
опцијом. Уколико није било улога са десне стране играч може да одабере check и настави руку без улагања додатних чипова.
The Turn
Ово је четврта заједничка карта позната и као „fourth street“ подељена лицем на горе, одмах до Flop‐a. Круг улагања је исти као и у Flop‐у.
The River
Пета карта по реду која се отвара и која се ставља поред turn‐a. Сада на столу има пет карата које игарачи могу да комбинују и да направе најјачу комбинацију (плус свако по две карте у руци).
Круг улагања је исти као у Flop‐у и Turn‐у.
Showdown
На крају круга играчи који су остали у последњој руци након финалног улога показују своје карте и утврђује се победничка комбинација.
OMAHA HIGH
Omaha је варијанта Покера који се игра са 4 карте у руци и 5 заједничких карата на столу.
The Blinds – Блајндови
Када се сто отвара по први пут маркер који означава „dealer“ button се поставља испред играча. Играч лево од „dealer‐а“ поставља Мали блајнд „small blind“, док играч лево од Малог блајнда поставља Велики блајнд „big blind“. Велики блајнд је дупло веће вредности од Малог блајнда.
The Deal – Дељење
Прва карта се дели Малом блајнду и након тога се карте даље деле у смеру казаљке на сату све док сви играчи не добију по две карте. Ове карте су видљиве само играчима којима су подељене.
Pre Flop
Након што види своје карте играч треба да одлучи за даље. Да ли су карте довољно добре да са њима игра или лоше за одустајање. Играч лево од Великог блајнда се први пита. За њега као и за све остале после њега постоје три могућности :
1. Да испрати задати улог (у овом случају велики блајнд) – Call
2. Да подигне изнад задатог улога – Raise
3. Да одустане од текуће руке и врати карте дилеру – Fold
Сви играчи који врате карте у овој фази немају финансијски интерес у овој руци.
The Flop
Три карте које се деле на столу и које представљају заједничке карте називају се Флоп. Клађење почиње са првим активним играчем лево од dealer button‐a. Његове могућности су исте као и у Pre Flop‐у са check опцијом. Уколико није било улога са десне стране играч може да одабере check и настави руку без улагања додатних чипова.
The Turn
Ово је четврта заједничка карта позната и као „fourth street“ подељена лицем на горе, одмах до Flop‐a. Круг улагања је исти као и у Flop‐у.
The River
Пета карта по реду која се отвара и која се ставља поред turn‐a. Сада на столу има пет карата које игарачи могу да комбинују и да направе најјачу комбинацију (плус свако по две карте у руци). Круг улагања је исти као у Flop‐у и Turn‐у.
Showdown
На крају круга играчи који су остали у последњој руци након финалног улога показују своје карте и утврђује се победничка комбинација.
Играч у Омахи мора користити три заједничке карте са стола као и две од укупно четири које има у руци. Ово је обавезно правило за све играче који учествују у игри (2 Hold карте и 3 карте из Флопа). Играч не може да направи комбинацију која садржи више или мање од 2 карте од његових Hold карата.
OMAHA HI/LO
Omaha Hi/Lo такође позната и као Omaha 8 или боље, је игра у којој играч има највећу руку(Hi) добија половину Pot‐a на крају игре када се показују карте и играч који има најмању руку (Lo) добија другу половину.
Low (Lo) рука је када играч има 5 различитих карата рангираних 8 или мање. Straight i Flash се не рачуна када се утврђује Lo рука. Најбоља Lo рука у Omaha Hi/Lo je A,2,3,4,5. Уколико ни један играч нема Lo руку на показивању, тада Hi рука односи цео POT. Hi руке су утврђене по истом принципу као у Hold’em‐у.
Рунде за улагање су исте као у претходном опису за Omahu.
Важно :
1. Морате користити две Hole карте да бисте направили Hi руку, и две Hole карте да бисте направили Lo руку
2. Уколико нема најмање три карте 8 или мање на столу у Omahi Hi/Lo, Lo рука није могућа 3.
Можете користити исте или различите Hole kaрте и за Hi и за Lo
Уколико је играчева Lo рука A, 2,3,4,9 oон се неће квалификовати пошто је пета карта изнад 8.
Уколико играч има A,2,3,7,8 а други играч има 2,4,5,6,7; Други играч побеђује зато што се ранг утврђује на основу највеће карте у Lo руци.
SEVEN CARD STUD
За разлику од Omahe или Holdem покера, у 7 card stud‐у нема заједничких карата. Сваком играчу се деле 7 карата, од којих су 3 видљиве само играчу а остале 4 окренуте на горе. Сви играчи могу да виде Ваше 4 карте окренуте на горе и оне су Вама на располагању како би од њих направили најбољу комбинацију. Не можете користити туђе 4 карте окренуте на горе за прављење Ваше комбинације карата.
Препорука: Запамтите окренуте карте које су искључене
У 7 card‐у сви играчи који желе да им се поделе карте морају да ставе малу опкладу која се назива Анте.
Third Street
Дељење почиње лево од „button“‐a и наставља се у смеру казаљке на сату све док се сваком играчу не поделе две карте лицем на доле и једна лицем на горе. Играч који добије најмању карту окренуту лицем на горе је први. Он мора да постави опкладу, изнуђену опкладу. Једина опција коју има овај играч јесте који улог да постави, или половину или максимално дозвољени улог. Клађење се наставља у смеру казаљке на сату где сваки играч мора да позове укупну опкладу направљену од стране играча са њихове десне стране, да одбаци карте или да подигне улог. Максимално може три пута да се подиже улог у току рунде за клађење 7 сard.
Fourth Street
Сваком активном играчу који је остао у игри се дели друга карта окренута лицем на горе. Овакарта се још назива „Fourth Street“. Од сада па до последње рунде за клађење, свака акција почиње од играча са најјачом покер руком која се види. Клађење се наставља као у Third Street‐у, уколико играч има пар онда он може да постави опкладу која је дупло већа од максимума или check опција.
Fifth Street
Сваком од преосталих играча се дели пета карта лицем на горе. Клађење се наставља као и пре, али је сада увећање опклада веће од два лимита.
Sixt Street
Сваки преостали играч добија шесту карту лицем на горе. Клађење се наставља као и пре.
Seventh Street и показивање
Последња карта се дели сваком играчу, али овај пут се делил лицем на доле. Уколико има више од једног преосталог играча на крају руке играчи ће показати своје карте да бисе утврдио победник.
BADUGI
Xxxxxx је другачији од већине покер игара; најслабија рука побеђује. За разлику других „low“ игара, у Badugi игри парови и боја се рачунају против Ваше руке. Badugi је рука где нису две карте исте вредности или истог знака.
Два играча са леве стране„button“‐a постављају блајндове, мали и велики блајнд. Сваком играчу се тада деле четири карте лицем на доле.
Рунде за клађење
Постоје 4 рунде за улагање. Прва рунда дозвољава иницијално дељење 4 карте сваком играчу. Друга, трећа и четврта рунда или финална рунда прати прво, друго и треће извлачење карата.
Клађење почиње од играча који се налази са леве стране великог блајнда. Играчи могу да изврше call, raise, fold или да чекају у зависности од последње акције извршене од играча са десне стране. Опкладе се увећавају са сваким новим кругом клађења.
Измене карата
Након сваке рунде играчи могу да одбаце карте које не желе и да добиј нове уместо њих из преосталог шпила у циљу поправљања своје руке.
Showdown
Уколико је остало више од једног играча у последњој рунди, карте се отварају и добитна рука се проглашава на основу Badugi рангирања.
Општа правила на турниру
Пријава за турнир је могућа кроз индивидуални улаз на турнир.
Кликом на „more tournament info“ дугме у оквиру идентификованих турнирских улаза, бићете редиректовани на сајт за детаљнији опис турнира.
Играчима је дозвољено да се одјаве из турнира најкасније 5 минута пре почетка турнира.
Уколико је турнир у касном регистрационом моду, новим играчима је још увек дозвољено да се региструју. Период за касне регистрације је одређен у опису турнира. Касна регистрација ће бити онемогућена пре одређеног времена уколико је 3 или мање играча остало у турниру на плаћеним местима. Нпр. Уколико је предвиђено да се на турниру исплати 52 играча, чим остане 55 играча на турниру, касна регистрација ће бити онемогућена.
Уколико је играч елиминисан са турнира, неће моћи да се поново укључи у турнир. Турнир се игра све док један играч не добије све чипове из игре.
Структура награде и улога је утврђена од стране директора турнира.
Разни турнири дозвољавају „rebuys“ и „addons“, rebuy i addon спецификације се налазе у опису турнира, и они су утврђени од стране директора турнира. „Rake“ се не узима од „rebuys“ или „addons“.
Addon период је 2 минута.
Почетни улог је једнак за све играче уколико није другачије назначено. Chat опција се блокира једном када играч направи „all in “.
У „all in“ ситуацијама између играча током руке, „hole“ карте ће бити окренуте на доле ( неће бити видљиве).
Уколико су 2 или више играча избачена у истој руци, елиминисани ће бити рангирани у зависности од улога чипова које су имали на почетку краја.
Свака рунда за клађење се састоји од једног улога и три будућа могућа подизања улога за игре са Фиксним лимитом. За игре Без Лимита и Пот Лимит постоји неограничен број подизања улога.
Покер етика и правила се морају поштовати и придржавати све време. Корумпирана и нечастна игра може довести до тешких казни за играча, као што је укидање налога, блокирање на одређено време или дисквалификација са турнира.
Игра у дослуху и чип damping су стриктно забрањени.
Ако играч даје инструкције играчима како да се понашају током руке или да показују карте које држе током трајања руке, ми ћемо конфисковати било коју награду коју играч освоји на турниру.
Уколико се утврди да играч има неколико налога у било ком турниру, биће одмах блокиран и сва средства ће бити повучена са играчевог рачуна.
Седење
Места за седење се додељују првом коме сервер додели од првих 2000 играча. Сва места се насумично бирају у мулти тејбл турнирима.
У појединачним table turnirima играчи имају опцију да изаберу где хоће да седе приликом регистрације за турнир.
„Button“ се насумично додељује кад игра почне.
У multi table турнирима, играчима није дозвољено да мењају столове, осим у случају када је неопходно због ребаланса стола.
Ребаланс се дешава када сто на турниру има исто или мање од 3 играча од осталих столова на турниру. Играч који седи даље од блајнда на тренутном столу биће померен за други сто на сличну позицију. Играч који је померен на нови сто и који је постављен између „button“ и великог блајнда сачекаће једну руку пре него што му се поделе карте.
Политика прекида везе
Приређивач не сноси одговорност уколико је играч дисконектован од стране интернет провајдера. Сви блајндови, анте и улози ће бити приказани и рука ће бити искључена. Прекид везе је саставни део онлине пословања. Не постоји ALL IN заштита.
У случају грешке на серверу са наше стране, постојећа рука биће завршена. Уколико турнир не може да се заврши, награде ће бити подељене између преосталих играча на основу политике отказивања игре.
Политика отказивања игре
Сви bye‐in улози укључујући и накнаду биће рефундирани свим играчима уколико је турнир отказан пре него што је почео.
Buy‐inovi неће бити рефундирани ни једном играчу који је већ елиминисан са турнира који је након тога отказан.
Током отказивања, за играче који су остали на турниру и пре него што је „балон“ играч елиминисан, једном кад је рука закључана, сви играчи ће бити награђени по следећем :
- Почетни buyin и накнада
- Једнак део од 50% од наградног фонда
- Преосталих 50% од наградног фонда биће додељено на основу броја чипова код играча Ако је турнир отказан а остали играчи су у завршној структури освајања награде, сви играчи ће бити
кредитирани за следећу доступну награду. На пример, ако има преосталих 45 играча на турниру, сваки играч ће одмах бити кредитиран 45‐ом наградом као што је наведено у наградној структури турнира. Преостали улог ће бити уплаћен према чипу играча.
VII ПОСЕБНЕ ОДРЕДБЕ ЗА ВИРТУЕЛНУ ИГРУ КЛАЂЕЊЕ НА БРОЈЕВЕ‐ „LUCKY SIX“
LUCKY SIX опклада нуди 48 бројева (у распону од 1 до 48) од којих се насумично извлачи у једној рунди,од којих играч одабира 6 различитих бројева. Уколико се међу наведених 35 налази 6 бројева одабраних од стране играча,играч остварује добитак једнак множењу уплата/улога и коефицијента назначеног уз последњи погођени број.
На приказу 35 бројева који се током рунде генеришу налазе се 2 ликовна симбола (у даљем тексту: Симбол). Симбол омогућује играчу бонус коефицијент у следећим случајевима:
‐ Уколико 6 бројева одабраних од стране играча буде међу 35 генерисаних бројева, а уз 1 од 6 погођених бројева се налази Симбол,коефицијент на којем је извучен последњи погођени број добитне комбинације се удвостручује.
‐ Уколико 6 бројева одабраних од стране играча буде међу 35 генерисаних бројева, а уз 2 од 6 погођених бројева се налази Симбол,коефицијент на којем је извучен последњи погођени број добитне комбинације се утростручује.
Позиција Симбола на наведеном приказу исход је насумичног одабира и не може се унапред предвидети.
ОПИС ИГРЕ
„Lucky six“
Игра на срећу „Lucky six“ ,је виртуелна игра клађења на бројеве, односно компјутерски генерисани догађај, чији исход одређује генератор случајних бројева (РНГ – Xxxxxx Xxxxxx Xxxxxxxxx).
LUCKY SIX је игра на срећу у којој је играчу понуђено 48 бројева, од којих се 35 насумично извлачи у једној рунди. Свака рунда траје максимално 5 минута и састоји се од објаве, одбројавања,визуализације одбројавања, приказа квота и извлачења бројева, као и објаве резултата рунде.
Постоји 8 група,од којих свака садржи по 6 бројева. Свака група је обележена бојом: црвена,зелена,плава,љубичаста,браон,жута,наранџаста и црна. Групе су организоване на следећи начин:
1. Црвена група: 1, 9, 17, 25, 33, 41;
2. Зелена група: 2, 10, 18, 26, 34, 42;
3. Плава група: 3, 11, 19, 27, 35, 43;
4. Љубичаста: 4, 12, 20, 28, 36, 44;
5. Браон група: 5, 13, 21, 29, 37, 45;
6. Жута група: 6, 14, 22, 30, 38, 46;
7. Наранџаста група: 7, 15, 23, 31, 39, 47;
8. Црна група: 8, 16, 24, 32, 40, 48;
Стандардне опкладе
Опклада 6/48 (шест од четрдесет осам) нуди 48 бројева ( распона од 1 до 48),од којих играч бира 6 различитих бројева. У оквиру једне рунде врши се насумично извлачење 35 бројева. Уколико су у оквиру тих 35 бројева сви бројеви које је играч одабрао, играч остварује добитак у зависности од улога и квоте одређене позицијом извученог последњег, шестог броја.
Добитак =Коефицијент (квота) x Улог
Квоте се рачуноју од 6‐ог до 35‐ог извученог броја на следећи начин:
Сви погођени на 6. извученом броју коефицијент 10.000 Сви погођени на 7. извученом броју коефицијент 7.500 Сви погођени на 8. извученом броју коефицијент 5.000 Сви погођени на 9. извученом броју коефицијент 2.500
Сви погођени на 10. извученом броју коефицијент 1.000 Сви погођени на 11. извученом броју коефицијент 500 Сви погођени на 12. извученом броју коефицијент 300
Сви погођени на 13. извученом броју коефицијент 200 Сви погођени на 14. извученом броју коефицијент 150 Сви погођени на 15. извученом броју коефицијент 100 Сви погођени на 16. извученом броју коефицијент 90 Сви погођени на 17. извученом броју коефицијент 80 Сви погођени на 18. извученом броју коефицијент 70 Сви погођени на 19. извученом броју коефицијент 60 Сви погођени на 20. извученом броју коефицијент 50 Сви погођени на 21. извученом броју коефицијент 40 Сви погођени на 22. извученом броју коефицијент 30 Сви погођени на 23. извученом броју коефицијент 25 Сви погођени на 24. извученом броју коефицијент 20 Сви погођени на 25. извученом броју коефицијент 15 Сви погођени на 26. извученом броју коефицијент 10 Сви погођени на 27. извученом броју коефицијент 9 Сви погођени на 28. извученом броју коефицијент 8 Сви погођени на 29. извученом броју коефицијент 7 Сви погођени на 30. извученом броју коефицијент 6 Сви погођени на 31. извученом броју коефицијент 5 Сви погођени на 32. извученом броју коефицијент 4 Сви погођени на 33. извученом броју коефицијент 3 Сви погођени на 34. извученом броју коефицијент 2 Сви погођени на 35. извученом броју коефицијент 1
Специјалне опкладе Клађење на бројеве исте боје
Играч се клади на 6 бројева исте боје који морају бити извучени у једној рунди. Коефицијенти(квоте) су
исти као код стандардне опкладе.
Пар/непар у првих 5
Играч се клади да ли ће у првих пет бројева бити више парних или непарних бројева. Коефицијент (квота ) на сваки избор је 1.80.
Први број пар/непар
Играч се клади да ли ће први извучени број бити паран или непаран. Коефицијент( квота) на сваки избор је 1.80.
Збир првих 5 (‐122,5+)
Играч се клади да ли ће збир првих 5 извучених бројева у једној рунди бити већи или мањи од 122,5. Коефицијент (квота) на сваки избор је 1.80.
Први број испод/изнад (‐24,5+)
Играч се клади да ли ће први извучени број бити испод или изнад 24,5. Коефицијент (квота) на сваки избор је 1.80.
Боја првог броја
Играч се клади на боју првог извученог броја у рунди. Играч бира између једне, две или четири боје. Коефицијенти (квоте) су следеће:
1. Ако је играч одабрао једну броју, коефицијент (квота) је 7.20
2. Ако је играч одабрао две боје, коефицијент (квота) је 3.60
3. Ако је играч одабрао четири боје, коефицијент (квота) је 1.80
Број у првих 5
Играч се клади да ће одабрани број бити у првих пет извучених бројева. Коефицијент( квота) је 8.00.
СИСТЕМСКЕ ОПКЛАДЕ
Код системске опкладе играч може одабрати 7,8,9 или 10 бројева од понуђених 48. На тај начин се добијају системи 6/7,6/8,6/9,6/10. Да би остварио добитак играч мора погодити минимум 6 бројева од свих одабраних. Број комбинација по системима је следећи:
1. За систем 6/7 број комбинација је 7.
2. За систем 6/8 број комбинација је 28.
3. За систем 6/9 број комбинација је 84.
4. За систем 6/10 број комбинација је 210.
У системској опклади, добитак се рачуна тако што се улог дели бројем комбинација, и тај износ се множи погођеним коефицијентом (квотом).
Ако играч у системској опклади погоди бонус знак(Симбол) на једном броју, дуплирају се коефицијенти свих добитних комбинација које су садржале тај број.
Ако играч у системској опклади погоди бонус знак(Симбол) на два броја, утростручују се коефицијенти свих добитних комбинација које су садржале та два броја.
МИНИМАЛНИ И МАКСИМАЛНИ ИЗНОСИ
Минимални износ улога по једној опклади ,за стандардне и специјалне опкладе је 20 РСД. Максимални износ уплате по једној опклади је 5000 РСД. Минимални износ уплате за системске опкладе је 2 Рсд по комбинацији.
СТОРНИРАЊЕ ТИКЕТА
Играч има право да сторнира свој тикет до 5 секунди пре краја одбројавања. Код клађења унапред могућност сторнирања постоји до 5 секунди пре краја одбројавања прве рунде. У каснијој фази није могуће сторнирање тикета.
ПОНИШТЕЊЕ И ОДЛАГАЊЕ РУНДЕ
Организатор није одговаран за прекид или одлагање рунде до кога је дошлао услед непредвиђених околности чије се последице не могу исправити.
Непредвиђене околности укључују али се не односе само на: ратна дешавања, оружане сукобе,терористички напад, јавне нереде, природне непогоде, и општа искључења струје и интернета.
У случају непредвиђених околности организатор задржава право да онемогући клађење на игре у понуди.
VIII ПОСЕБНЕ ОДРЕДБЕ ЗА ВИРТУЕЛНУ ИГРУ „ТРКЕ ПАСА“
Опис игре
Клађења на игру „Трке паса“ је је виртуелна игра , односно компјутерски генерисани догађај, чији исход одређује генератор случајних бројева (РНГ – Xxxxxx Xxxxxx Xxxxxxxxx).
Електронска игра клађења играчима нуди клађење на „Трке паса“, а чије приказивање врши приређивач . Приређивач приказује најаву, ток и исход „Трке паса“. Електронска игра клађења одвија се на начин да приређивач приказује снимак „Трке паса“, те играчи који учествују у игри бирају једну од понуђених типова трке које нуди приређивач кроз стандардна или специјална клађења. Електронска игра клађења нуди учесницима снимљени догађај у којем свака рунда садржи 6 паса. Сваки пас је означен одређеним бројем, у распону од 1 до 6.
ОПИС И ВРЕМЕ ТРАЈАЊА ЕЛЕКТРОНСКЕ ИГРЕ КЛАЂЕЊА
Свака појединачна трка у једном дану има свој број и састоји се од више делова, а то су: најава, ток и исход трке. Једна трка (рунда) са свим деловима у просеку траје 3 минуте и 45 секунди зависно од трке, а приређивач задржава право променити трајање приказа трке односно делова трке у складу са жељама и потребама играча. Избор снимљене трке је статистички независан, непредвидив, генерисан путем РНГ‐а. Генератор случајних бројева (XXX ‐ Xxxxxx Xxxxxx Xxxxxxxxx)
Клађења на игру „Трке паса“ је игра клађења заснована на виртуелним или снимљеним догађајима трка паса, у којој се за избор догађаја користи генератор случајних бројева (РНГ
– Xxxxxx Xxxxxx Xxxxxxxxx). Избор виртуелних или снимљених догађаја трка су статистички независни, случајни и непредвидиви, извлачењем случајних бројева (РНГ – Xxxxxx Xxxxxx Xxxxxxxxx.
Игра клађења „Трке паса“ се одвија на начин да се играчу омогући клађење на исходе виртуалних или снимљених догађаја трке понуђених клађења и одиграва се у рундама. Једна рунда клађења траје у просеку 3 минута и 45 секунди и састоји се од најаве, приказа трке и објаве резултата трке.
Могуће је кладити се на следеће догађаје и то:
1. Победник ‐ у опклади Победник, играч може погађати хоће ли одабрани пас победити, односно, проћи кроз циљ пре осталих паса који учествују у трци.
2. Пласман ‐ у опклади Xxxxxxx, играч може погађати поредак прва два пса. Играч изабере два пса на начин да први одабрани пас пролази кроз циљ први, а други одабрани пас пролази кроз циљ други. У случају погођеног пласмана прва два пса, добитак представља мнозење припадајућег коефицијента одабраног пласмана и улога/уплате.
3. Супротни пласман ‐ опклада Супротни пласман омогућује играчу погађање више различитих комбинација опкладе Пласман на једном листићу. Свака комбинација је предмет засебне уплате/улога па се минимална уплата/улог по листићу повећава размерно повећању броја одиграних комбинација клађења Пласман.
4. Победник Пар/Непар ‐ у опклади Победник Пар/Непар играч може погађати хоће ли број првопласираног пса бити паран или непаран.
5. Победник Испод/Изнад ‐ у опклади Победник Испод/Изнад играч може погађати хоће ли број првопласираног пса бити нижи или виши од задане границе. Граница се одређује у зависности о броју паса у трци (6 или 8).
6. Збир прва два ‐ у опклади Збри прва два, играч може погађати хоће ли збир бројева првопласираног и другопласираног пса у трци бити мањи или већи од задане границе. Граница се одређује у зависности колико паса учествује у трци (6 или 8).
7. Збир прва три ‐ у опклади Збир прва три, играч може погађати хоће ли збир бројева првопласираног, другопласираног и трећепласираног пса у трци бити мањи или већи од задане границе. Граница се одређује у зависности колико паса учествује у трци (6 или 8).
8. Пласман међу прва два ‐ у опклади Пласман међу прва два, играч може погађати хоће ли одабрани пас бити међу прва два која прођу кроз циљ.
9. Пласман међу прва три ‐ у опклади Пласман међу прва три, играч може погађати хоће ли одабрани пас бити међу прва три која прођу кроз циљ.
10. Није међу прва два ‐ у опклади Није међу прва два, играч може погађати који пас неће бити међу прва два пса која прођу кроз циљ.
11. Није међу прва три ‐ у опклади Није међу прва три, играч може погађати који пас неће бити међу прва три пса која прођу кроз циљ.
12. Није победник ‐ у опклади Није победник, играч може погађати који пас неће победити.
Играчи могу играти више различитих оклада за више рунди унапред. У таквом случају свака опклада коју одиграју ће се рачунати као засебна оклада.
Приређивач ће у сваком конкретном случају одређивати квоте за сваки од посебних облика клађења у складу са правилима утврђеним овим правилником.
IX ПОСЕБНЕ ОДРЕДБЕ ЗА ВИРТУЕЛНУ ИГРУ „VIRTUELNE TRKE MOTORA“
Опис игре
Клађења на игру „Трке мотора“ је је виртуелна игра , односно компјутерски генерисани догађај, чији исход одређује генератор случајних бројева (РНГ – Xxxxxx Xxxxxx Xxxxxxxxx).
Играч има могућност одабрати исход Виртуелне трке мотора кроз различите опкладе.
У трци учествује неколико такмичара, и сваки такмичар је означен одређеним бројем, редоследом од 1 па до броја такмичара у трци.
Свака рунда се састоји од обавештења трке, приказа и резултата.
Исходи догађаја су статистички независни, случајни и непредвидиви бројеви које генерише генератор случајних бројева (РНГ).
Опкладе Победник
Опклада где играч треба погодити који ће такмичар победити, односно који ће први прећи циљну линију у односу на остале такмичаре.
Међу прва два
Опклада гђе играч треба погодити да ће одабрани такмичар бити међу прва два која ће прећи циљну линију.
Хеад2Хеад (Head2Head)
Играч одабире два такмичара и специфицира који ће такмичар имати бољу позицију на крају трке.
Пласман
Играч одабире два такмичара који ће на крају трке бити на прве две позиције и прецизира који ће такмичар бити на којој позицији (нпр. Такмичар број 2 ће бити први а такмичар број 4 ће бити други).
Супер бонус
Примарни Бонус Макс се креира на тај начин што се од износа уплате одвоји одређени постотак и прерасподели у фонд који креира Примарни Бонус Макс. Примарни Бонус Макс се додељује случајним одабиром приликом чега се визуално прикаже број добитног листића играча и износ освојеног бонуса.
Секундарни Бонус се креира на тај начин што се од износа уплате одваја одређени постотак и прераспореди у фонд који креира Секундарни Бонус. Секундарни Xxxxx постаје примарни након дођеле Примарног Xxxxxx Xxxx.
X ПОСЕБНЕ ОДРЕДБЕ ЗА ВИРТУЕЛНУ ИГРУ „VIRTUELNE TRKE KONJA“
Опис игре
Клађења на игру „Трке коња“ је је виртуелна игра , односно компјутерски генерисани догађај, чији исход одређује генератор случајних бројева (РНГ – Xxxxxx Xxxxxx Xxxxxxxxx).
Електронска игра клађења „Виртуелне трке коња“ је игра клађења заснована на виртуелним или снимљеним догађајима трка коња, у којој се за избор догађаја користи генератор случајних бројева (РНГ – Xxxxxx Xxxxxx Xxxxxxxxx).
Електронска игра клађења се одвија на начин да се играчу омогућује клађење на исходе виртуелних или снимљених догађаја трке понуђених клађења.
Електронска игра клађења учесницима нуди виртуелни или снимљени догађај трке коња од којих се у свакој појединачној рунди утркује 6 или 8 коња. Сваки коњ је означен одређеним бројем у распону од 1 до 6, односно од 2 до 8.
Опис и време трајања игре
Једна рунда електронске игре клађења траје у просеку 3 минута и 45 секунди и састоји се од најаве, приказа резултата те објаве резултата трке.
Избор виртуелних или снимљених догађаја трка су статистички независни, случајни и непредвидиви, генерисани генератором случајних бројева (РНГ – Xxxxxx Xxxxxx Xxxxxxxxx).
Врсте клађења Победник
У опклади Победник, играч може погађати хоће ли одабрани коњ победити, односно, проћи кроз циљ пре осталих коња који учествују у утрци.
Пласман
У опклади Пласман, играч може погађати поредак прва два коња. Играч одабире два коња на начин да први одабрани коњ пролази кроз циљ први, а други одабрани коњ пролази кроз циљ други. У случају погођеног пласмана прва два коња, добитак представља умножак припадајућег коефицијента одабраног пласмана и улога/уплате.
Супротни пласман
Опклада Супротни пласман омогућује играчу погађање више различитих комбинација опкладе Пласман на једном листићу. Свака комбинација је предмет засебне уплате/улога те се минимална уплата/улог по листићу повећава сразмерно повећању броја одиграних комбинација клађења Пласман.
Победник Пар/Непар
У опклади Победник Пар/Непар играч може погађати хоће ли број првопласираног коња бити паран или непаран.
Победник Испод/Изнад
У опклади Победник Испод/Изнад играч може погађати хоће ли број првопласираног коња бити нижи или виши од задате границе. Граница се одређује у зависности о броју коња у трци (6 или 8).
Збир прва два
У опклади Збир прва два, играч може погађати хоће ли збир бројева првопласираног и другопласираног коња у трци бити мањи или већи од задате границе. Граница се одређује у зависности колико коња учествује у трци (6 или 8).
Збир прва три
у оклади Збир прва три, играч може погађати хоће ли збир бројева првопласираног, другопласираног и трећепласираног коња у трци бити мањи или већи од задате границе. Граница се одређује у зависности колико коња учествује у трци (6 или 8).
Пласман међу прва два
У опклади Пласман међу прва два, играч може погађати хоће ли одабрани коњ бити међу прва два која прођу кроз циљ.
Пласман међу прва три
У опклади Пласман међу прва три, играч може погађати хоће ли одабрани коњ бити међу прва три која прођу кроз циљ.
Није међу прва два
У оклади Није међу прва два, играч може погађати који коњ неће бити међу прва два коња који прођу кроз циљ.
Није међу прва три
У оклади Није међу прва три, играч може погађати који коњ неће бити међу прва три коња која прођу кроз циљ.
Није победник
У опклади Није победник, играч може погађати који коњ неће победити.
XI ПОСЕБНЕ ОДРЕДБЕ ЗА ВИРТУЕЛНУ ИГРУ „RULET“
Опис игре
Клађења на рулет је виртуелна игра , односно компјутерски генерисани догађај, чији исход одређује генератор случајних бројева (РНГ – Xxxxxx Xxxxxx Xxxxxxxxx).
Рулет је једноставна игра која омогућује играчу играње различитих опклада. Могуће опције на које се играч може кладити су: на један број, на различите групе бројева, на боје црвену/црну, да ли је број паран /непаран, или јесу ли бројеви ниски или високи.
Коло рулета је означено бројевима од 0 до 36.
Рулет је модуларна игра с једноставном прилагодбом изгледа и трајања. Задато време трајања је 120 секунди, 100 секунди одбројавања, 10 секунди вртења и 10 секунди приказивања резултата.
Рунда се састоји од 3 сегмента:
• Одбројавање – укључујући упуте клађења заједно са статистиком
• Вртење – визуализација
• Резултати – резултати рунде заједно са опкладама
Игра приказује све доступне опкладе, опкладе сектора (Zero, neighbours, итд.), спољне опкладе (Паран/Непаран, Црвено/Црно...) и унутрашње опкладе (Straight up, Basket, Street...).
С циљем поједностављења клађења, специјалне опкладе као што су опкладе колоне („column bet“)“) или корнера („corner bet“) су приказане са скраћеницама.
Статистика је приказана у десном углу кола, сваки број засебно укључујући статистику по регији или по столу. Црвена боја у статистици представља вруће бројеве док зелена представља хладне бројеве.
Играчи, у складу са „future bet“, имају могућност одиграти унапред неколико рунди.
Унутрашње опкладе Straight up
Клађење на појединачан број, укључујући нулу. Поставите жетон на одређен број.
Basket
Бројеви 0, 1, 2 и 3 су прекривени овом опкладом. Поставите жетон на спољну десну граничну линију рулет стола, између 0 и 3.
Split
Опклада на два суседна броја. Поставите жетон на линију која дели два броја.
Street
Опклада покрива три броја. Поставите жетон на спољну десну граничну линију рулет стола, између бројева 0 и 3.
Тrio
Клађење на 0, 1 и 2, или 0, 2 и 3. Поставите жетон на укрштање између 0, 1 и 2, или 0, 2 и 3.
Corner
Опклада на четири броја у углу. Поставите жетон у средишњу тачку где се укрштају 4 броја.
Double street
Double street опклада покрива две Strеет оpкладе (нпр. шест различитих бројева у два реда од по три броја). Поставите жетон на спољну десну линију рулет стола, на линију која дели два реда.
Спољне опкладе Column bet („2 то 1“)
На краћем делу стола се налазе три поља означена са („2 то 1“). Постављајући жетон на једно од ова три места, играч се клади на свих 12 бројева у припадајућој колони (не укључује нулу).
High/Low
Клађење на ниске (1 – 18) или високе (19 – 36) бројеве.
Еven/Оdd
Клађење на 18 бројева у којем се играч може кладити на било који паран или непаран број.
Red/Black
Клађење на црвене или црне бројеве.
Dozen
Клађење на 12 бројева. Играчи могу одабрати између првих 12 (1 – 12), других 12 (13 – 24)
и трећих 12 (25 – 36).
Called bets
Улог на било који број или на вишеструке бројеве.
XII ПОСЕБНЕ ОДРЕДБЕ ЗА ВИРТУЕЛНУ ИГРУ КЛАЂЕЊЕ НА БРОЈЕВЕ‐ „LUCKY X“
Опис игре
Електронска игра клађења „Lucky X “ је игра клађења на компјутерски генерисане догађаје, у којој се за избор догађаја користи генератор случајних бројева (РНГ – Xxxxxx Xxxxxx Xxxxxxxxx).
Xxxxx X је виртуелна игра на срећу у којој је играчу понуђено 50 бројева, од којих се 36 насумично извлачи у једној рунди. Бројеви су подељени у 5 група по 10 бројева. Свака група означена је одређеном бојом : црвеном,плавом, зеленом, жутом и љубичастом , на следећи начин:
1. црвена група бројева: 1, 6, 11, 16, 21, 26, 31, 36, 41, 46;
2. плава група бројева: 2, 7, 12, 17, 22, 27, 32, 37, 42, 47;
3. зелена група бројева: 3, 8, 13, 18, 23, 28, 33, 38, 43, 48;
4. жута група бројева: 4, 9, 14, 19, 24, 29, 34, 39, 44, 49;
5. љубичаста група бројева: 5, 10, 15, 20, 25, 30, 35, 40, 45, 50;
Једна Lucky X рунда траје 5 минута и састоји се од најаве, извлачења бројева (приказа извлачења) и објаве резултата клађења.
СТАНДАРДНЕ ОПКЛАДЕ
Играчи избором количине бројева одређују који тип стандардне опкладе играју. Колико бројева одаберу, тај тип игре су одиграли. Правила су следећа:
Тип опкладе 1
Ако играч одабере само 1 број од 50, игра тип опкладе један. Овај тип опкладе важи за првих 9 бројева у низу извучених бројева. Ако играч игра овај тип опкладе и један од извучених бројева буде његов, добитак се одређује према таблици исплате. Након 9 извучених бројева, тип опкладе 1 се завршава и наредни бројеви ( од 10 до 36) не важе за овај тип опкладе.
Тип опкладе 2
Ако играч одабере само 2 броја од 50, игра тип опкладе два. Овај тип опкладе важи за првих 18 бројева у низу извучених бројева. Ако играч игра овај тип опкладе и оба његова броја буду извучена, његов добитак се одређује према таблици исплате. Након 18 извучених бројева, тип опкладе 2 се завршава и наредни бројеви ( од 19 до 36) не важе за овај тип опкладе.
Тип опкладе 3
Ако играч одабере само 3 броја од 50, игра тип опкладе три. Овај тип опкладе важи за првих 25 бројева у низу извучених бројева. Ако играч игра овај тип опкладе и сва три његова броја буду извучена, његов добитак се одређује према таблици исплате. Након 25 извучених бројева, тип опкладе 3 се завршава и наредни бројеви ( од 26 до 36) не важе за овај тип опкладе.
Тип опкладе 4
Ако играч одабере само 4 броја од 50, игра тип опкладе четири. Овај тип опкладе важи за првих 31 бројева у низу извучених бројева. Ако играч игра овај тип опкладе и сва четири његова броја буду извучена, његов добитак се одређује према таблици исплате. Након 31 извученог бројева, тип опкладе 4 се завршава и наредни бројеви ( од 32 до 36) не важе за овај тип опкладе.
Тип опкладе 5
Ако играч одабере само 5 бројева од 50, игра тип опкладе пет. Овај тип опкладе важи за прва 34 броја у низу извучених бројева. Ако играч игра овај тип опкладе и свих 5 изабраних бројева буду извучени, његов добитак се одређује према таблици исплате. Након 34 извучена броја, тип опкладе 5 се завршава и наредни бројеви ( од 35 до 36) не важе за овај тип опкладе.
Тип опкладе 6/7/8/9/10
За ове типове опклада важе иста правила. Ако играч одабере 6 до 10 бројева од 50, игра припадајући тип опкладе. Ови типови опклада важе за свих 36 бројева у низу. Ако играч игра један од ових типова опклада и сви одабрани бројеви буду извучени, његов добитак се одређује према таблици исплате. Након свих извучених бројева, тип опкладе 6/7/8/9/10 се завршава.
Играч остварује добитак који је једнак квоти помноженој са улогом. Добитна квота се налази у таблици на пресеку Колоне која одређује тип игре, и места на коме је извучен број који комплетира добитну комбинацију.
XIII ПОСЕБНЕ ОДРЕДБЕ ЗА ВИРТУЕЛНУ ИГРУ КЛАЂЕЊЕ НА БРОЈЕВЕ „NEXT SIX“
Опис игре
Игра на срећу „Next six“ је виртуелна игра клађења на бројеве, односно компјутерски генерисани догађај, у којој се за избор догађаја користи генератор случајних бројева (РНГ – Xxxxxx Xxxxxx Xxxxxxxxx).
Електронска игра клађења учесницима нуди 48 бројева, од којих се у једном колу насумично генерише њих 35. Бројеви су подељени у 6 група по 8 бројева. Свака група означена је одређеном бојом, како следи:
• Плава – 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8;
• Зелена – 9, 10, 11, 12, 13, 14, 15, 16;
• Љубичаста – 17, 18, 19, 20, 21, 22, 23, 24;
• Црвена – 25, 26, 27, 28, 29, 30, 31, 32;
• Наранџаста – 33, 34, 35, 36, 37, 38, 39, 40;
• Црна – 41, 42, 43, 44, 45,46, 47, 48;
Куглице се извлаче из бубња, и не враћају се у бубањ до краја рунде. Пре него што се извуче свака куглица, играч је у могућности кладити се на различите опкладе за следећу куглицу или следећих шест куглица.
Исходи електронске игре клађења, односно исходи понуђених клађења су статистички независни, случајни и непредвидиви бројеви које генерише генератор случајних бројева (РНГ).
Опкладе Следећа куглица
Пре извлачења сваке следеће куглице, играч се може кладити на број који ће следећи бити извучен. За опкладу су доступне само преостале куглице у бубњу.
Следеће две куглице
Пре извлачења сваке следеће куглице, играч се може кладити на следећа два броја која ће бити извучена, независно од редоследа којим ће бити извучене. За опкладу су доступне само преостале куглице у бубњу.
1 у следећих шест
Пре извлачења сваке следеће куглице, играч се може кладити на број који ће бити извучен у следећих шест куглица. За опкладу су доступне само преостале куглице у бубњу. Опклада је доступна до тридесетог извученог броја.
2 у следећих шест
Пре извлачења сваке следеће куглице, играч се може кладити на два броја која ће бити извучена у следећих шест куглица. За опкладу су доступне само преостале куглице у бубњу. Опклада је доступна до тридесетог извученог броја.
3 у следећих шест
Пре извлачења сваке следеће куглице, играч се може кладити на три броја која ће бити извучена у следећих шест. За опкладу су доступне само преостале куглице у бубњу. Опклада је доступна до тридесетог извученог броја.
Следећи број Пар/Непар
Пре извлачења сваке следеће кугле, играч се може кладити хоће ли следећи извучени број бити паран или непаран. За опкладу су доступне само преостале куглице у бубњу. Коефицијенти за опкладу су променљиви у зависности од преосталог броја куглица у бубњу.
Боја следеће куглице
Пре извлачења сваке следеће куглице, играч се може кладити на боју следеће извучене куглице. Доступно је шест различитих боја. За опкладу су доступне само
преостале куглице у бубњу. Коефицијенти за опкладу су променљиви у зависности од преосталих боја у бубњу. У случају да у бубњу нема више куглица неке боје, опклада на ту боју ће бити онемогућена.
Више Парних/Непарних у следећих шест
Пре извлачења сваке следеће куглице, играч се може кладити хоће ли у следећих шест извучених куглица бити више парних, непарних или једнак број парних и непарних бројева. За опкладу су доступне само преостале куглице у бубњу. Коефицијенти за опкладу су променљиви у зависности од преосталог броја парних и непарних бројева у бубњу. Опклада је доступна до тридесетог извученог броја.
Време и правила одустајања од извршене уплате
Уплаћени листићи не могу бити отказани. Играч не може одустати од извршене уплате/депозита у сврху учествовања у електронској игри клађења.
XIV ПОСЕБНЕ ОДРЕДБЕ ЗА ВИРТУЕЛНУ ИГРУ КЛАЂЕЊЕ НА ТРКЕ АУТОМОБИЛА „SLOT CAR RACES“
Опис игре
Игра на срећу„Slot Car Races“ је виртуелна игра клађења на трке аутомобила , односно компјутерски генерисани догађај, чији исход одређује генератор случајних бројева (РНГ
– Xxxxxx Xxxxxx Xxxxxxxxx).
Електронска игра клађења „Slot Car Races“ је игра клађења заснована на виртуелним или снимљеним догађајима трка аутомобила, у којој се за избор догађаја користи генератор случајних бројева (РНГ – Xxxxxx Xxxxxx Xxxxxxxxx). Електронска игра клађења се одвија на начин да се играчу омогућује клађење на исходе виртуалних или снимљених догађаја трка. Електронска игра клађења учесницима нуди виртуелни или снимљени догађај трке аута од којих се у свакој појединачној рунди утркује 6 или 8 аута (у даљњем тексту: такмичар). Сваки ауто је означен одређеним бројем у распону од 1 до 6, односно од 1 до 8.
Опис и време трајања игре
Једна рунда електронске игре клађења траје у просеку 3 минута и 45 секунди и састоји се од најаве, приказа трке и објаве резултата трке. Избор виртуелних или снимљених догађаја трка су статистички независни, случајни и непредвидиви, генерисани генератором случајних бројева (РНГ – Xxxxxx Xxxxxx Xxxxxxxxx).
Врсте клађења Победник у опклади
Победник, играч може погађати хоће ли одабрани такмичар победити, односно, проћи кроз циљ пре осталих такмичара који учествују у трци.
Пласман
У опклади Xxxxxxx, играч може погађати поредак прва два такмичара. Играч одабира два такмичара на начин да први одабрани такмичар пролази кроз циљ први, а други одабрани такмичар пролази кроз циљ други. У случају погођеног пласмана прва два такмичара, добитак представља умножак припадајућег коефицијента одабраног пласмана и улога/уплате.
Супротни пласман
Опклада Супротни пласман омогућује играчу погађање више различитих комбинација опкладе Пласман на једном листићу. Свака комбинација је предмет засебне уплате/улога те се минимална уплата/улог по листићу повећава размерно повећању броја одиграних комбинација клађења Пласман.
Победник Пар/Непар
У опклади Победник Пар/Непар, играч може погађати хоће ли број првопласираног такмичара бити паран или непаран.
Победник Испод/Изнад
У опклади Побједник Испод/Изнад, играч може погађати хоће ли број првопласираног такмичара бити испод или изнад задате границе. Граница се одређује у зависности од броја такмичара у трци (6 или 8).
Збир прва два
У опклади Збир прва два, играч може погађати хоће ли збир бројева првопласираног и другопласираног такмичара у трци бити мањи или већи од задате границе. Граница се одређује у зависности од броја такмичара у трци (6 или 8).
Збир прва три
У опклади Збир прва три, играч може погађати хоће ли збир бројева првопласираног, другопласираног и трећепласираног такмичара у трци бити мањи или већи од задате границе. Граница се одређује у зависности од броја такмичара у трци (6 или 8).
Пласман међу прва два
У опклади Пласман међу прва два, играч може погађати хоће ли одабрани такмичар бити међу прва два такмичара која прођу кроз циљ.
Пласман међу прва три
У опклади Пласман међу прва три, играч може погађати хоће ли одабрани такмичар бити међу прва тритакмичара која прођу кроз циљ.
Није међу прва два
У опклади Није међу прва два, играч може погађати који такмичар неће бити међу прва два такмичара која прођу кроз циљ.
Није међу прва три
У опклади Није међу прва три, играч може погађати који такмичар неће бити међу прва три такмичара која прођу кроз циљ.
Није победник
У опклади Није победник, играч може погађати који такмичар неће победити.
Члан 80.
Игре на аутоматима су игре које су засноване на случајним исходима догађаја према алгоритму за генерисање случајних бројева, према математичким моделима игара примењених за сваку игру посебно. Утврђивање добитака се врши тако што генератор случаја на софтверској или хардверској бази одлучује о добитку или губитку у игри. Објављивање добитних кредита‐новца се приказује на екрану и врши визуелно и акустички.
Члан 81.
Начин објављивања добитака је такав да сама игра приказује да ли је учесник остварио добитак у новцу/кредитима и колики је његов износ. Учесник захтева исплату добитка и пребацивање на његов банковни рачун или може подићи новац на уплатним местима кладионице Олимп.
Члан 82.
Рок за пребацивање добитка је одмах по завршетку игре, а најкасније у року од 12 дана по завршетку игре ако је све уредно и проверено од стране приређивача. У ситуацијама где је приређивач проследио новац банци а банка га из неких њених разлога не исплаћује приређивач није одговоран.
Члан 83.
Xxxxx упознавања учесника о игри је организован тако, што у једном делу екрана притиском на иконицу мени отвара се опција где ће учесник у игри моћи да прочита сва правила о приређивању игара на срећу преко средстава електронске комуникације.
Члан 84.
Резултати игре се показују визуелно на екрану учесника и акустички преко система звучника.
Члан 85.
Играч може прекинути игру и одустати од игре у сваком тренутку, и затражити исплату преосталог новца и остварених добитних кредита. Разлог да се не исплати добитак од стране приређивача, учеснику у игри, постоји само уколико се са сигурношћу може доказати да се учесник у игри користио недозвољеним средствима као што су неке електронске направе за ометање рада клађења преко средстава електронске комуникације или сечења комуникација између игрица и сервера (хакерски упад) и преко свих заштита које приређивач примењује. Сваки проблем око аутомата ако се са сигурношћу не може доказати да није настао због приређивача решаваћe одређене установе законом одобрене за то и њихови вештаци.
Члан 86.
Место приређивања игара преко средстава електронске комуникације на аутоматима је сваки уређај преко ког се играч преко интернета логује у свој налог и може учествовати у клађењу.
Члан 87.
Лицима млађим од 18 година је строго забрањено учествовање у клађењу на аутоматима преко средстава електронске комуникације. Уколико је играч преварио приређивача за своје личне податке приређивач не сноси одговорност где је доведен у заблуду о старости лица. Запосленима у предузећу приређивача је забрањено да учествују у клађењу преко средстава електронских комуникација, или да новчано помажу учеснике или да заједно са њима учествују у клађењу.
Члан 88.
Рок за уплату новца за учешће у клађењу преко средстава електронског клађења не постоји јер је радно време нон стоп.
Члан 89.
Ова правила се истичу на видном месту, односно у менију који је јасно видљив на екрану учесника у клађењу.
Члан 90.
За решавање спорова између учесника и приређивача надлежан је суд у Крушевцу.
Члан 91.
Ова правила ступају на снагу након добијања сагласности од стране министра финансија, а примењују се од дана истицања у менију на сајту приређивача на ком се организује клађење преко средстава електронске комуникације.
У Крушевцу Директор
17.07.2020.год. Драган Јовановић