Gamificação Cláusulas Exemplificativas
Gamificação. 3.13 Design Educacional 3.15 Ensino Fundamental 3.15 Ensino Médio 3.16 Educação Profissional 3.17 Educação Superior 3.18 Legislação e Políticas Públicas em Educação 3.19 Inovação na Educação 3.20 Referenciais BNCC FINANÇAS, CONTABILIDADE E SERVIÇOS FINANCEIROS 4.1 Gestão Econômico/Financeira 4.2 Projetos de Viabilidade 4.3 Captação de Recursos Financeiros 4.4 Orientação para Crédito e Microcrédito 4.5 Capitalização de Empresas
Gamificação educomunicação (jogos educativos) para o desenvolvimento de soluções em diferentes áreas de capacitação empresarial e como recurso motivacional. Estruturação do cenário do ecossistema de games, mercado global de games, excelência em gestão empresarial, governança do ambiente de negócios de games, formação de redes estratégicas, distribuição e comercialização, Legislação, direitos autorais, tributação, expertise em jogos eletrônicos, Estudos e Mapeamentos do segmento de games. ✓ Vínculo formal de sócio ou empregado da pessoa jurídica. ✓ Formação escolar: nível superior completo. ✓ Domínio dos conteúdos listados na subárea. ✓ Apresentação de portfólio.
Gamificação. Jogos educativos para o desenvolvimento de soluções em diferentes áreas de gestão empresarial e como recurso motivacional. • Vínculo formal de sócio ou empregado com a pessoa jurídica • Formação escolar: nível superior completo • Experiência mínima de 1 ano ou 100h, comprovada, em trabalhos/ conteúdos diretamente relacionados à subárea • Domínio dos conteúdos listados na subárea e dos 4 (quatro) pilares da educação
Gamificação. 1 A plataforma deve oferecer um ambiente “gameficado” no qual o aluno será incentivado de diversas maneiras de uma forma lúdica e atrativa a se motivar e finalizar o curso com o maior nível de engajamento possível.
2 A plataforma deve mostrar de forma clara um indicador de pontos ou níveis atuais do aluno, correspondente a seu desenvolvimento no curso.
3 A plataforma deve trabalhar com um sistema de conquistas, através de brasões, medalhas ou outros indicadores referentes aos níveis já adquiridos e conquistados pelo aluno dentro da plataforma.
4 A plataforma deve trabalhar com um sistema de ligas ou algum indicador que represente o nível atual do aluno perante outros alunos da sua escola.
Gamificação. Aumenta o potencial de captação de doações únicas em um curto período de tempo. Funcionamento: A instituição poderá cadastrar a gamificação que funcionará com uma competição entre grupos ou colaboradores, nessa competição será gerado um link específico, da página da campanha ou da instituição, para cada competidor(grupo ou colaborador), esse link será compartilhado com possíveis doadores e assim rastreamos de qual competidor veio cada doação.
Gamificação. A plataforma deve possuir estrutura para suportar conteúdo gamificado, possibilitando o ranqueamento dos alunos de acordo com seu desempenho nas atividades na plataforma. Livro de Notas Automaticamente gerado e atualizado baseado nos exercícios e avaliações, recursos de notificações. Notas Exercícios, Discussões e questionários podem ser computados por pontos, porcentagens de forma completa/incompleta. A pontuação pode também refletir o desempenho esperado e competências, parcial e total por módulo/curso.
